Al igual que en la industria del cine y la música, algunos desarrolladores de juegos eligen permanecer independientes, mientras que otros se benefician de las inversiones masivas que provienen de cotizar en bolsa. Los juegos que reciben un gran respaldo monetario se denominan Empresariales, y aquellos con presupuestos más modestos se consideran Indies. JUEGOS INDIES Los juegos independientes o Juegos Indies, se encuentran en el otro extremo del espectro del presupuesto. La mayoría de los desarrolladores independientes solo emplean a un puñado de gente que lo hacen todo. Si bien los Desarrolladores Indies no tienen las mismas capacidades que un Desarrollador Empresarial, su pequeño tamaño significa que tienen una capacidad única para responder a los avances tecnológicos y culturales. Los Desarrolladores Indies también pueden asumir mayores riesgos, ya que rara vez cuentan con el respaldo de inversores y entidades corporativas que desean ver un rendimiento significativo y condicionan de manera importante las decisiones creativas. JUEGOS EMPRESARIALES La característica principal de un juego Empresarial es simple: dinero. Los desarrolladores Empresariales tienen acceso a un flujo constante de dinero proveniente de inversionistas, publishers y las ganancias de diversas líneas de negocio. Estos recursos económicos son utilizados para investigación, desarrollo, pruebas y marketing. Esto significa que los desarrolladores Empresariales pueden emplear a cientos de personas para escribir, desarrollar, probar y comercializar sus juegos.
¿Los Desarrolladores Empresariales solo crean Juegos AAA? No todo Desarrollador Empresarial se dedica a la producción de juegos AAA, pero todo Desarrollador de Juegos AAA es un estudio Desarrollador Empresarial de Juegos. JUEGOS INDIES JUEGOS INDIES En primer lugar, hay que comprender que los desarrollos indies no son un género de juegos, ni una clase, ni siquiera un tipo de juego. Es más bien una característica de las condiciones para su creación. Existen juegos Indies muy grandes y complejos, que parecería que fueron creados por un Desarrollador Empresarial. El mundo de los juegos se divide condicionalmente en:
Indie (Independiente) significa que no trabajan para grandes estudios como Nintendo, Sony, EA o Ubisoft, sino solo para ellos mismos. Son empresarios individuales en la industria. Por lo general, los estudios independientes están formados por unas pocas personas. Muy a menudo, su número no supera los 10 expertos. También hay desarrolladores independientes que crean juegos solos.
La industria de videojuegos es uno de los mercados más ricos del mundo, pero ese dinero rara vez llega a los equipos indies. Cada año hay más y más desarrolladores indies. Pero solo unos pocos logran el éxito financiero. Y a menudo se basa en gran medida en pura suerte. Los desarrolladores indies no tienen grandes inversores dispuestos a financiar todas sus ideas. El dinero para el desarrollo se recauda con mayor frecuencia en plataformas de crowdfunding como Kickstarter, Indiegogo y Patreon. Mientras la creación del juego está en progreso, los desarrolladores independientes pueden compartir materiales exclusivos, obras de arte, videos entre bastidores y más con sus seguidores.
CARACTERÍSTICAS DE UN INDIE
JUEGOS TRIPLE-I Los juegos Triple-I o III, es un término que se ha utilizado para referirse a juegos financiados de forma independiente ("indie") que cumplen un nivel de calidad análogo en su campo; es decir, juegos independientes que tienen un presupuesto, alcance y ambición relativamente altos; a menudo, el equipo de desarrollo incluye personal que tiene experiencia trabajando en títulos AAA completos. En otras palabras, un juego de calidad AAA hecho por un equipo pequeño y con una fracción del presupuesto de los juegos AAA modernos. Es la clasificación más nueva, al menos entre los profesionales de la industria; es poco probable que muchos consumidores reconozcan el término. Como uno podría adivinar por el nombre, III pretende significar que un juego tiene calidad AAA sin dejar de ser un juego independiente (a menudo sacrificando el alcance para lograrlo).
El término surgió para describir el creciente número de juegos independientes que rivalizan con los juegos AAA tanto en calidad como en ambición. Un buen ejemplo es Hellbalde: Senua's Sacrifice, un juego con gráficos hiperrealistas y una excelente narración que fue creado por un equipo central de menos de 50 personas. Muchos juegos que califican como III también pueden calificar como AA. Aunque la mayoría consideraría que III es un sello más prestigioso que AA. CARACTERÍSTICAS DE UN TRIPLE-I (III)
JUEGOS EMPRESARIALES No todos los Desarrolladores Empresariales son iguales, algunos poseen grandes recursos y socios de negocios, mientras que otros son de menor tamaño e influencia en la industria. JUEGOS AAA El término Juegos AAA, Triple-A, es una clasificación utilizada dentro de la industria para referirse a juegos de alto perfil y alto presupuesto que normalmente son producidos y distribuidos por empresas grandes y reconocidas. Estos juegos a menudo se clasifican como "éxitos de taquilla" debido a su extrema popularidad. Muchos son parte de franquicias exitosas, con nuevas entregas que se basan en el éxito de juegos anteriores. Los juegos AAA también son culturalmente importantes. Los desarrolladores venden millones de copias cada año y sus juegos influyen en la vida de personas de todo el mundo. Al igual que las películas y los libros, los juegos populares nos ayudan a navegar por la vida y pueden mostrarnos nuevas perspectivas. CARACTERÍSTICAS DE UN AAA
JUEGOS AA Los juegos AA, Double-A o Mid-Tier, son videojuegos de mercado medio que normalmente tienen algún tipo de desarrollo profesional, aunque fuera de los grandes estudios propios de los principales desarrolladores; estos pueden ser de equipos más grandes de desarrolladores independientes, o ser creados por estudios no independientes más grandes. Los estudios Doble-A tienden a tener entre 50 y 100 personas. Un estudio de desarrollo de Doble A generalmente estará respaldado por un publisher, pero no será fundamentalmente parte de ese publisher y, por lo tanto, tendrá algo más de libertad para innovar y experimentar en comparación con los estudios de Triple A, aunque seguirán estando limitados por objetivos específicos y riesgos por su fuente de financiación. Esta clasificación no se usa con tanta frecuencia cuando se habla de la calidad de un juego, ya que a pocos les gusta presumir de ser el segundo mejor. Sin embargo, cuando encuentra personas que definen este término, lo más frecuente es que esté relacionado con el presupuesto. Una definición tradicional concisa sería, “un juego con un gran presupuesto pero no tan grande como el de un AAA”. CARACTERÍSTICAS DE UN AA
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Ser un artista 3D profesional es mucho más que solo aprender a usar programas, es fundamental entender los principios de la tecnología que hacen posible la existencia de los gráficos 3D y al mismo tiempo dominar a profundidad una serie de procesos y tecnicismos que son esenciales para la correcta creación de todo tipo de arte tridimensional. ¿Cómo funcionan los Gráficos 3D?
Topología También llamada TOPOLOGY. En el modelado 3D, el término topología se refiere a la estructura y distribución de bordes de un modelo 3D. Dos modelos que se ven iguales cuando se renderizan pueden tener topologías muy diferentes. La topología afecta muchos aspectos del modelado y renderizado 3D, incluidos:
TRIS, QUADS & NGOS La única regla para crear un modelo exclusivamente con QUADS es si dicho modelo se va subdividir. Si el modelo NO se subdivide, se pueden utilizar Tris, Quads y Ngons. Modelado Hard Surface & Modelado Orgánico Tanto el modelado de Hard Surface (superficie dura) como el Organic Modeling (modelado orgánico) siguen siendo, en esencia, el modelado poligonal. Aunque se utilizan diferentes técnicas entre los dos. En pocas palabras, la diferencia entre el modelado Hard Surface y Organic es exactamente lo que implican los nombres. El modelado orgánico generalmente crea modelos 3D de criaturas vivas como personas o animales. El modelado de superficies duras generalmente se enfoca en objetos inorgánicos como edificios o muebles. Técnicas para modelado Hard Surface
Técnicas para modelado Orgánico
Lowpoly, Midpoly & Highpoly La principal diferencia entre el modelado de polígonos altos y bajos es exactamente lo que su nombre implica: si usa una gran cantidad de polígonos en su modelo o una cantidad baja. Si está creando un modelo que tiene la intención de usar en un juego, o renderizar en un motor en tiempo real como Unreal o Unity, entonces necesita utilizar mucho el modelado Lowpoly y/o Midpoly. Los modelos Lowpoly/Midpoly tienden a usar menos poder computacional para renderizar, por lo que son más adecuados para este tipo de motores que necesitan calcular rápidamente cómo reacciona su modelo en el entorno virtual. Sin embargo, si está produciendo un renderizado de alta calidad, tal vez por razones de marketing, a menudo utilizará modelado Highpoly.
Retopología La Retopología o Retopology es el proceso de convertir modelos de alta resolución en algo mucho más pequeño que pueda usarse para la animación y render en tiempo real. Puede ser un proceso difícil, pero la idea básica es crear otra malla que simplifique el objeto HD original. Esculpir es un proceso más intuitivo que se presta mejor a la forma en que los artistas piensan y trabajan. La desventaja es que tienes que crear muchos polígonos para esculpir las curvas que necesitas. Y demasiados detalles ralentizarán incluso la computadora más poderosa. Ahí es donde entra en juego la retopología. Al superponer una malla de polígonos bajos en una malla de polígonos altos, puede obtener algo perfecto para animar y fácil para su procesador.
UV Mapping Un mapa UV es la representación plana de la superficie de un modelo 3D que se utiliza para envolver texturas fácilmente. El proceso de creación de un mapa UV se denomina UV Unwrapping (Desenvolvimiento UV). La U y la V se refieren a los ejes horizontal y vertical del espacio 2D, ya que X, Y y Z ya se utilizan en el espacio 3D. Una vez que se ha creado la malla poligonal, el siguiente paso es "desenvolverla" en un mapa UV.
Texel Density Texel Density es el procedimiento para asegurarse de que sus mallas y texturas tengan la altura, el ancho y la profundidad adecuados. Una vez que aplique sus texturas y materiales de trabajo, las texturas de su modelo se verán nítidas y limpias y no borrosas.
Texturizado El texturizado es o Texturing, es el proceso de vestir los modelos 3D con imágenes 2D. Los artistas de texturas son responsables de aplicar atributos de color y superficie a objetos 3D. El objetivo general es hacer que la superficie del modelo coincida con su diseño de arte conceptual o contraparte del mundo real. TEXTURAS Y MATERIALES Los principiantes en el trabajo 3D a menudo se confunden con la diferencia entre materiales y texturas. Ambos son fundamentales para el arte 3D. Sin ellos, la escena 3D no sería más que un montón de objetos grises. Texturas y materiales no son lo mismo, aunque a veces se usan indistintamente para referirse a la “piel” del modelo, pero en el arte 3D significan cosas diferentes. Por ejemplo, un modelo 3D puede tener múltiples materiales pero solo una textura. Las texturas son simplemente imágenes que se utilizan para desollar objetos 3D y un material controla cómo aparece un objeto 3D en la pantalla. Por sí sola, una textura es solo una imagen y no puede hacer nada, necesita un material para aplicarlo realmente en un activo 3D. Lo más importante que debe recordar es que no puedes aplicar una textura a un objeto sin un material.
Hand Painted Textures Básicamente, lo que significa Hand Painted Texture (textura pintada a mano) es que todos los detalles se pintan directamente en un método de pintura digital. El uso de mapas normales, especulares u otros mapas de colores secundarios es inexistente y el resultado es un único mapa difuso. DIGITAL 3D PAINTING La pintura 3D es cuando pintas una textura directamente sobre un modelo 3D. Este es un proceso similar a la pintura 2D, pero requiere conocimientos de texturizado y trabajo con assets 3D. La ventaja de pintar en 3D sobre los métodos tradicionales de texturizado es que puede ver cómo se ve la textura en su modelo en tiempo real. Cuando un modelo se desenvuelve con UV, la superficie del modelo a menudo se puede deformar en una forma extraña. Esto puede dificultar la visualización de la textura a medida que la crea en el software 2D, lo que a veces hace que tenga que guardarla varias veces para verla en su malla 3D y ver su progreso. Este puede ser un proceso bastante lento y frustrante, y el uso de la pintura de texturas 3D lo elimina por completo.
PBR Pipeline PBR significa Physically Based Rendering. La idea es utilizar varios mapas de textura para controlar diferentes propiedades de los materiales, determinando cómo reacciona ese material a la luz. El propio shader resuelve algunos cálculos automáticamente (como el Fresnel y otras leyes de la física), lo que ayuda a mantener un resultado cercano al realismo. Este método de creación de materiales ha sido ampliamente utilizado en renderizados en tiempo real, principalmente con la popularización de texturas escaneadas del mundo real, brindando un alto nivel de realismo y consistencia bajo cualquier tipo de iluminación.
Texture BakingEl proceso de Texture Baking (horneado de texturas) es el proceso de transferir datos de textura de un modelo 3D a otro modelo 3D. En términos generales, las personas hacen esto cuando intentan tomar un modelo con muchos polígonos y convertirlo en un modelo con pocos polígonos. Hay algunas razones por las que pueden querer hacer esto. La primera es que un modelo lowpoly tiene menos datos y, por lo tanto, tiene un tamaño de archivo más pequeño que un modelo de highpoly. La segunda razón es que los motores de juego, los visores web y la realidad aumentada a menudo tienen dificultades para procesar modelos de mayor cantidad de polígonos. El Texture Baking es una habilidad crítica que debe dominar cualquier artista 3D.
3D Workflow El Workflow de modelado 3D es un flujo de trabajo preciso que a menudo implica la colocación minuciosa de vértices individuales para lograr los contornos correctos del objeto deseado. El exterior de la malla se compone de polígonos que se pueden subdividir en formas más pequeñas para crear más detalles. Estas subdivisiones son especialmente necesarias si se va a animar el modelo 3D. Una vez que el modelo está completo, la superficie se puede pintar y texturizar. El texturizado de los modelos está más allá del alcance de este artículo, pero es importante tener en cuenta que las texturas se pueden usar para falsificar detalles de la superficie. De esta forma, un artista puede hacer que un modelo parezca más complicado de lo que es. Esta técnica es especialmente útil en los videojuegos donde las mallas complicadas pueden resultar agotadoras para la CPU e interrumpir el juego. ¿Qué se necesita para dedicarse al Desarrollo de Videojuegos? Convertir su pasión por los videojuegos en una carrera en el desarrollo de juegos es un trabajo duro. Ya sea que te gusten los Indie o AAA, es importante recordar que no hay una configuración de "easy-mode" para entrar en el desarrollo de juegos.
Estas son las habilidades básicas que todo interesado en una carrera dentro de la industria debe poder cubrir en su perfil:
Áreas de especialización El desarrollo del juego es un proceso muy secuencial y consistente. Requiere un equipo muy hábil de muchos miembros y cada uno tiene sus propios roles. Cada función tiene una tarea específica propia, el equipo puede ser una sola unidad o puede ser un equipo internacional según los requisitos. TÉCNICAS Y NO-TÉCNICAS Existen dos categorías principales en el tipo de disciplinas que conforman las áreas de especialización en la industria de videojuegos, estas son las áreas Técnicas y las No-Técnicas. Las primeras se caracterizan por requerir un alto grado de dominio técnico en su realización; esto implica el conocimiento profundo de teorías, metodologías y herramientas. Las segundas, son aquellas que no exigen habilidades técnicas específicas, pero no por eso dejan de ser profesiones importantes y que requieren especialistas para su realización.
ROLES CLAVE DISEÑO DE JUEGOS
El área de Diseño de Juegos, también conocido como Game Design es el impulsor creativo del juego y, por lo general, es un cruce entre un escritor y un artista, con algún conocimiento de programación. El Diseño de Juegos implica la creación de historias, personajes, objetivos, reglas y desafíos convincentes que impulsen las interacciones con otros personajes, usuarios u objetos. (Aprenda la diferencia entre diseño de juegos y programación). Los diseñadores pueden ser responsables de:
El diseño del juego implica desarrollar el juego y presentar el concepto a los publishers y los ejecutivos. El diseño inicial del juego puede incluir diferentes diseñadores, así como escritores que elaboran la narrativa, el diálogo y el texto del juego. INGENIERÍA Y PROGRAMACIÓN
También conocida como Game Programming o Game Development. El área de Programación de Juegos ayudan a desarrollar juegos convirtiendo los conceptos de diseño en código para crear juegos completamente jugables. Los programadores suelen ser ingenieros de software o informáticos con una sólida experiencia en programación, además de una combinación de creatividad, habilidades matemáticas y paciencia para codificar con éxito ideas en imágenes y sonidos interactivos. Se aseguran de que el juego funcione sin problemas. Hay muchos aspectos diferentes de la programación, que incluyen:
En estudios más grandes, encontrarás especialistas dedicados solo a la programación de IA para el juego, o empleados que solo trabajan en la interfaz de usuario. ARTE
También conocida como Game Art. El área de arte de juegos pueden incluir artistas conceptuales, animadores, modeladores 3D y artistas de efectos especiales. Este grupo es el encargado de aportar color, movimiento y vida al juego. Si bien un artista conceptual está principalmente activo durante la preproducción cuando está diseñando el aspecto inicial (generalmente en 2D), es posible que vuelva a incorporarse más adelante en el proceso de desarrollo del juego si se agregan nuevos elementos o si el juego cambia de rumbo. Un artista conceptual en 3D (que podría ser el mismo artista) utiliza software de escultura digital como ZBrush, Maya y Photoshop para crear accesorios, assets y entornos en 3D. También agregarán texturas y detalles. Puede ser necesario un equipo de artistas de videojuegos para desarrollar completamente la apariencia de un juego, aplicando experiencia que va desde establecer paletas de colores y entornos de juego hasta efectos especiales como destellos, humo, tormentas, agua o fuego. Algunos artistas de juegos trabajarán para convertir bocetos en gráficos 3D, mientras que otros ajustarán la iluminación para que el mundo virtual parezca más realista. CONTROL DE CALIDAD
QA significa QUALITY ASSURANCE o Control de Calidad. Cuando usamos la palabra "QA" en el desarrollo del juego, generalmente se refiere al trabajo en sí, pero también a los departamentos o equipos de proyecto, según la organización. El propósito básico del control de calidad en el desarrollo del juego es encontrar errores y asegurarse de que los juegos funcionen correctamente con la calidad requerida. Los juegos en desarrollo son revisados por personas llamadas QA Egineers o QA Testers para ver si no quedan errores en los juegos. Estos especialistas revisan que los productos sigan correctamente la documentación, que los juegos cumplan con el estándar del producto y sean divertidos. Sus trabajos cubren una amplia gama, como una prueba simple de chocar una pared para encontrar errores de colisión, encontrar fallas provocadas por un procedimiento complejo o un tiempo específico, y una prueba física de enchufar o desenchufar cables. Es probable que la gente piense que el QA Testing son solo un proceso simple para encontrar errores, pero es solo un paso hacia el control de calidad y no un objetivo. El objetivo principal del control de calidad del juego es garantizar que los juegos funcionen correctamente con la calidad requerida. Por lo tanto, ¡este proceso es muy importante para que los juegos no puedan convertirse en productos finales sin él! DISEÑO E INGENIERÍA DE AUDIO
También conocida como GAME AUDIO. La música, los efectos de sonido y las voces de los personajes juegan un papel clave para sumergir a los jugadores en el mundo del juego. El área de Audio trabaja con productores y diseñadores para crear y mezclar la banda sonora. Una comprensión técnica del equipo y el software de grabación de audio es esencial, pero también debe ser creativo e imaginativo, ya que sus responsabilidades pueden extenderse a componer música, producir efectos de sonido y audicionar actores para roles de voz. Esto es similar a ser un técnico de sonido en las industrias de radio y cine. Los ingenieros de sonido de videojuegos controlan todos los aspectos del sonido durante el desarrollo. El sonido puede influir en las emociones de un jugador, crear tensión y aumentar la emoción del juego. Los deberes de un ingeniero de sonido pueden incluir crear un ambiente de fondo, mezclar bandas sonoras musicales y editar audio para que coincida con el movimiento, como sincronizar una voz grabada con la boca y los movimientos de un personaje del juego. Los expertos en sonido desarrollan efectos de sonido realistas, graban voces en off/diálogos entre personajes y crean bandas sonoras que establecen el estado de ánimo de los jugadores, agregando suspenso o señales de audio (por ejemplo, música de apertura, música de pausa de menú, marcando una victoria, etc.). PRODUCCIÓN
También llamada PRODUCT MANAGEMENT. El área de Producción existe para monitorear cuidadosamente los presupuestos, cumplir con los plazos y mantener los equipos sincronizados, se requiere una persona dedicada. El Product Manager organiza el trabajo y los procesos entre los diferentes departamentos. Altas habilidades organizativas son imprescindibles para este puesto, así como la capacidad de encontrar compromisos entre los departamentos desafiantes de una empresa de desarrollo de juegos. El Product Manager se asegura de que el proceso de desarrollo del juego funcione sin problemas, se cumplan los hitos, se anticipen/mitiguen los riesgos y los miembros del equipo hagan lo que se supone que deben hacer. A menudo son el centro de comunicación entre los equipos de desarrollo y diseño y los ejecutivos. Los gerentes de proyecto son excepcionalmente organizados y deben tener excelentes habilidades de comunicación y de trato con las personas. ¿Una carrera en la industria de los videojuegos es todo diversión y juegos? Trabajar en una empresa de videojuegos puede parecer el trabajo perfecto, pero existen duras realidades que hay que conocer. No es una industria estable ni bien pagada (el mismo puesto de trabajo en otras industrias puede recibir una mejor paga). También es una industria que tiene toneladas y toneladas de oferta y poca demanda. La industria de los videojuegos vende la ilusión de que estarás en la misma empresa durante 10 años, 15 años, pero en la práctica eso rara vez sucede. Este es un mundo donde las personas están saltando entre trabajos todo el tiempo.
¿Qué es Desarrollo de Juegos? El desarrollo de videojuegos es el proceso de creación de un videojuego. Tomas una idea o un concepto para un juego y lo desarrollas, programas, diseñas, mezclas, produces, pruebas, etc. hasta que tienes un juego completo. El Proceso de Desarrollo de juegos ayuda a organizar el flujo de trabajo para que todos sepan qué deben entregar y cuándo. Se administra el cronograma y el presupuesto de desarrollo del juego, lo que reduce las ineficiencias y los cuellos de botella. Si bien el flujo de trabajo varían entre proyectos y estudios, el proceso es bastante similar ya sea que esté trabajando en un juego AAA o Indie. Un juego está en constante evolución, y las cosas que parecían geniales en teoría pueden no funcionar tan bien en la realidad. Por lo tanto, el proceso de desarrollo no es necesariamente un proceso lineal. El trabajo debe enviarse para revisiones y aprobaciones creativas y, a menudo, puede devolverse para su corrección. El proceso debe ser lo suficientemente flexible como para tener en cuenta las revisiones y los cambios de rumbo.
Etapas del Proceso de Desarrollo El desarrollo de videojuegos normalmente se divide en 3 etapas: preproducción, producción y posproducción. 1. Preproducción Aquí es donde comienza cada proyecto. Esencialmente, la preproducción define de qué se trata el juego, por qué se debe hacer y qué se necesitará para hacerlo. Es posible que tenga una gran idea para un tipo de juego, una historia que quiera darle vida o que desee crear uno que aproveche un cierto tipo de tecnología (por ejemplo, un nuevo controlador o consola). En la Preproducción, encontrará respuestas a preguntas como:
Esta etapa puede durar entre una semana y un año, según el tipo de proyecto, los recursos y las finanzas disponibles, y normalmente toma hasta el 20 % del tiempo total de producción. En este punto, el equipo es bastante pequeño. Puede haber un productor, programador/es, un artista conceptual, o bien, una sola persona deberá de hacer todo este proceso. La información recopilada durante esta etapa de preproducción forma la base del Documento de diseño del juego.
Documento de Diseño del Juego También conocido como Game Design Document (GDD). Este documento es esencialmente la guía producción del juego. Es un documento vivo que ayuda a todos a comprender y participar en la visión más amplia del proyecto. El GDD incluye cosas como:
Como documento vivo, el GDD se actualiza y refina continuamente a lo largo de la producción. Esto podría deberse a restricciones técnicas o financieras, o simplemente darse cuenta de que las cosas simplemente no se ven, no se reproducen o no funcionan tan bien como esperaba inicialmente. A muchas personas, especialmente a los desarrolladores más pequeños, les gusta usar técnicas de desarrollo más ágiles que tienen menos que ver con el proceso y la documentación y más con solo construir cosas. Sin embargo, los estudios más grandes prefieren un enfoque diferente.
Un GDD mantiene organizado el proyecto, lo ayuda a identificar riesgos potenciales y le permite ver con anticipación a quién puede necesitar contratar/subcontratar para dar vida a su proyecto. Una idea de juego puede parecer bastante sencilla, pero una vez que la presenta en un GDD, pronto nos daremos cuenta de cuán grande y pesado es su proyecto. Los proyectos sin un plan tienen muchas más probabilidades de sobrepasar el tiempo y el presupuesto. Otra razón para tener un GDD es ayudar a lanzar y financiar tu juego. Los inversores potenciales querrán ver un plan sólido antes de invertir. Finalmente, el GDD lo ayudará a comercializar el producto una vez que esté listo para su lanzamiento.
Prototipado Si bien las ideas, la psicología, las teorías y otras metáforas de pensamiento profundo son importantes, solo puedes diseñar hasta cierto punto en tu cabeza o en papel. La mayoría de las ideas de juegos deben tocarse, sentirse, jugarse y probarse más temprano que tarde. Un prototipo de videojuego es una prueba en bruto que verifica la funcionalidad, la experiencia del usuario, la jugabilidad, la mecánica y la dirección de arte. La creación de prototipos ocurre en la preproducción para probar si la idea del juego funcionará o no, y si vale la pena seguirla. Muchas ideas no pasan de esta etapa. El equipo suele comenzar con diseños en papel para probar teorías y resolver muchos de los matices de un juego o una serie de sistemas de forma rápida, fácil y rentable. El objetivo es tener un prototipo en funcionamiento lo antes posible para probar si sus ideas realmente funcionan y si el juego es tan divertido como esperaba. La creación de prototipos también puede revelar desafíos inesperados, que potencialmente podrían cambiar todo el curso de su proyecto. Es importante que otros también prueben su prototipo, porque las cosas que son obvias para usted, pueden no serlo para otros.
2. Producción La producción es la etapa de mayor duración en el proceso de desarrollo. Con un rango de 1 a 4 años, la producción es donde el juego realmente comienza a tomar forma. Se refina la historia, se crean assets (personajes, criaturas, accesorios y entornos), se establecen las reglas del juego, se construyen niveles y mundos, se escribe código, ¡y mucho más! Sin embargo, las ideas iniciales no siempre se traducen tan bien en la realidad, por lo que a medida que se realiza el trabajo, el juego se prueba y refina continuamente.
Milestones de Producción Hay una serie de milestones que alcanzar a lo largo del proceso de desarrollo del juego. Prototipo: esta es la prueba inicial del juego (que ocurre en la preproducción y se describe en detalle más arriba). Es posible que algunos juegos nunca superen esta etapa. First Playable: la primera versión jugable da una idea mucho mejor del aspecto y la jugabilidad. Si bien aún está lejos de ser definitivo, los marcadores de posición se reemplazan con activos de mayor calidad y se agregan ilustraciones. Vertical Slice: un corte vertical es una muestra totalmente jugable que se puede usar para presentar su juego a estudios o inversores. Desde unos pocos minutos hasta media hora, un corte vertical proporciona una experiencia de primera mano de tu juego. Pre-alpha: La mayoría del contenido se desarrolla en la etapa de pre-alpha. En este punto del desarrollo del juego, será necesario tomar algunas decisiones importantes. Es posible que se elimine el contenido o que se deban agregar nuevos elementos para mejorar el juego. Alpha: el juego tiene "características completas" (feature complete), lo que significa que se han agregado todas las características principales y se puede jugar completamente de principio a fin. Es posible que aún deban agregarse algunos elementos, como los recursos artísticos, pero los controles y la funcionalidad deberían funcionar correctamente. Los evaluadores de control de calidad se asegurarán de que todo funcione a la perfección e informarán los errores al equipo. Beta: en este punto, todo el contenido y los assets están integrados, y el equipo debe centrarse en la optimización en lugar de agregar nuevas funciones o características. Gold Master: También se le conoce como Realice Candidate. El juego es definitivo y está listo para ser enviado a la editorial y lanzado al público. 3. Postproducción El final de la producción a menudo no es tan claro como su comienzo. El equipo ha trabajado duro durante meses, quizás más de un año, ya veces parece que el final nunca llegará. Pero en algún momento, el proyecto se detiene por su propio peso (no es el final que desea ver) o llega a ese punto en el que las tareas de producir el software, el arte y el sonido necesarios pueden considerarse completas, lo cual es no es lo mismo que decir que el juego está terminado. La etapa de posproducción consta de dos milestones principales: Beta Testing y Pre-Launching que se enfocan en evaluar, corregir y pulir el juego antes del lanzamiento. Esta etapa puede tomar hasta un 20% a 30% de la duración total del proyecto, según la complejidad del proyecto y cuán efectivas fueron las etapas de concepto y preproducción. En general, los juegos multijugador complejos deben planear pasar más tiempo en esta etapa que los juegos lineales para un solo jugador.
Una vez que se completa la producción y se envía el juego, el proceso de desarrollo del juego continúa y algunos miembros del equipo quedan relegados al mantenimiento (corrección de errores, creación de parches) o creación de contenido extra o descargable (DLC). Otros pueden pasar a la secuela o al próximo proyecto. Se puede realizar un Postmortem, que consiste en una autopsia o un informe para analizar qué funcionó o no funcionó y determinar qué se podría hacer mejor la próxima vez. Todos los documentos de diseño, los activos y el código se finalizan, recopilan y almacenan, en caso de que se necesiten en el futuro.
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Gonzalo 'Phill' Sánchez, también conocido como Phillibert Gamington. Archivo
Octubre 2024
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