BigMiniMentor - Como Hacer Videojuegos
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Themed Entertainment Design

2/24/2023

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¿QUÉ ES EL THEMED ENTERTAINMENT?

El THEMED ENTERTAINMENT (Entretenimiento temático) se refiere a la creación de un entorno artificial donde varios elementos dan vida a una historia impulsada por temas para sumergir a los visitantes en un entorno fuertemente identificado o de marca. Las personas (visitantes) disfrutan de estas experiencias como una forma de escapismo y juego.

Esta definición describe los principios básicos que se usan para crear experiencias temáticas: entornos artificiales, una historia temática, los elementos creados para darle vida, la inmersión de los visitantes en este entorno, el entorno construido representa la marca de la empresa y aprovecha el escapismo y el juego como conexiones emocionales con los visitantes (usuarios).

IMPORTANCIA DEL THEMED ENTERTAINMENT

El entretenimiento temático ha evolucionado rápidamente a lo largo de los años a medida que los consumidores buscan cada vez más experiencias inmersivas.

​La tecnología puede respaldar narrativas poderosas, permitir que los propietarios, operadores, diseñadores e integradores aprovechen el impacto de la innovación, utilizar soluciones de realidad extendida para sumergir a los visitantes en mundos completamente nuevos y trabajar hacia un objetivo elevado pero alcanzable: hacer posible lo imposible.

Los parques temáticos y el entretenimiento temático ofrecen la promesa de un escape a otro mundo y de una experiencia única, y sumergir a los visitantes en esa experiencia a través de la realidad virtual y aumentada, las soluciones de audio inmersivo, la tecnología de proyección y otras soluciones audiovisuales innovadoras es clave para cumplir y superar esas Expectativas.

PROCESO DEL THEMED ENTERTAINMENT DESIGN

Una experiencia temática es una interacción con un entorno físico o virtual diseñado para transmitir una narrativa. Los entornos temáticos pueden educar, entretener e inspirar a las personas que pueden convertirse en participantes de una experiencia inmersiva. 

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La creación de entornos temáticos requiere un conjunto único de habilidades en la narración, el diseño y la gestión de invitados.
Imagineering In a Box

Imagineering in a Box es un plan de estudios educativo gratuito en línea disponible a través de Khan Academy.

​Playlist de 33 videos
How to Become a Theme Park Designer

Mr Chris Art Studio
​
Playlist de 9 videos
Para comenzar, el proceso se divide en cuatro disciplinas:
  • Operaciones
  • Diseño
  • Ingeniería
  • Artesanos

Es cierto que existe una cierta superposición entre estas áreas, y las verdaderas superestrellas de la industria, las que tendrán las carreras más interesantes y variadas, son los pensadores del cerebro izquierdo/cerebro derecho que tienen habilidades y capacidades en ambos. los aspectos artísticos y técnicos del negocio.

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Guía de Costos para GameDevs

7/31/2022

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Después de haberme involucrado en el desarrollo y publicación de juegos de una forma u otra durante más de una década, he reconocido varios problemas relacionados con los costos asociados con el desarrollo y publicación de juegos.

Es por eso que he decidido compilar esta Guía de Finanzas y Negocios en donde comparto los conceptos, análisis y procesos para calcular los costos de desarrollo, comercialización y publishing que todo interesado en el negocio del la creación de videojuegos debe presupuestar,  y también las razones importantes de por qué descuidar este tema podría significar un desastre para sus proyectos.

¿Cuánto cuesta crear un videojuego?

Esta no es una pregunta fácil de responder porque tenemos que explorar qué entendemos por un "juego" y qué es "crear" uno. Si quisiera una respuesta realmente corta, estaría entre $0 y $500 millones de dólares.
Como se mencionó antes sobre el costo de desarrollo, la cantidad varía mucho. Se tiene que considerar los costos previos al desarrollo, la plataforma en la que desarrollará, los costos de diseño, los tipos de juegos y la complejidad general del juego.

La siguiente tabla muestra un ejemplo de las diferencias de costos promedios entre los diferentes tipos de juegos (las cantidades están en usd$)
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Fuente: https://www.dotcominfoway.com/blog/game-app-development-cost-estimation/#gref
"The Witcher 3 had a total cost of $81 million. For perspective, GTA V cost $265 million, Star Citizen is in the range of $90 million, and Destiny cost upwards of $500 million (including marketing)."
Fuente: https://www.gamersnexus.net/industry/2083-the-witcher-3-budget-breakdown


Un desglose de los costos involucrados en la creación y lanzamiento de un videojuego.

Hacer un videojuego no implica simplemente el trabajo de desarrollo. El costo total de la producción de videojuegos también se puede segmentar en 4 grandes rubros:
  • Costos de Operación
  • Costos de Desarrollo
  • Costos de Marketing
  • Costos de Distribución y Comercialización
Costos de Operación
Son todos aquellos costos que tienen que ver con mantener a la empresa/estudio funcionando haya o no haya proyectos, también llamados gastos fijos.
  • Renta de oficinas
  • Servicios (electricidad, internet, agua, etc)
  • Mantenimiento y seguridad
  • Gastos administrativos y de gestión
  • Impuestos, Seguro Social y otras responsabilidades fiscales.
  • Prestaciones adicionales.
  • Suscripciones y Calidad de Vida Laboral.
Por gasto fijo de una persona/empresa se entiende todo gasto que se produzca por el mero hecho de tener un negocio y todo lo que ello implica. Estos gastos además deben ser periódicos.

Si se trata de un gasto que solo llevas a cabo una vez deberá excluirse de la lista de gastos fijos. Por ejemplo; la compra de computadoras para el estudio, no es un tipo de gasto que se tenga que hacer cada mes.
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Costos de Desarrollo
Comprenden todos los gastos involucrados en la creación de un juego. Este tipo de costos son también llamados gastos variables.
  • Los salarios del equipo interno de desarrollo
  • Pago de outsourcing
  • La compra de infraestructura (kits de desarrollo de juegos, software, hardware, etc).
  • El costo de otorgar licencias de propiedad intelectual (IP).

Los gastos variables son aquellos que sí dependen de la producción de tu empresa, es decir, cambiarán si produces más o menos de lo habitual.

¿Cómo se calcula el costo de Desarrollo?

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La forma más común de calcular el costo de desarrollo (de cualquier tipo de proyecto, no solo juegos) es mediante el cálculo del Costo Hora Trabajo o Dev-hour.

Las Dev-hour, también llamadas Man-hour (horas hombre / horas persona), son la unidad de medida que se emplea en gestión de proyectos para medir los esfuerzos necesarios para completar una tarea. Calcular las Dev-hours es la base para poder medir el coste por proyecto.

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1 Dev-hour = trabajo completado en una hora de esfuerzo ininterrumpido por un desarrollador.

El total de Dev-hours por tarea se obtiene multiplicando el número de personas asignadas a una tarea por el tiempo total que lleva completarla. Usamos un cálculo de 40 horas por semana con fines de estandarización ya que la jornada base de trabajo son 8 hrs al día por 5 días a la semana.

Total de Dev-hours en un mes:
40 hrs a la semana x 52 semanas = 2080 dev-hours al año
2080 dev-hours / 12 meses = 174 dev-hours al mes.

El total de Dev-hours al mes puede ser 160 ó 174, todo dependerá de la forma en como se consideren las semanas laborales al año.

Cálculo de Dev-hours:
Personal x Dev-hours al mes x meses de trabajo
Ejemplo: 4 programadores por 6 meses
4 x 174 x 6 = 4,176 Dev-hours

Calcular el costo de un Dev-hour

El cálculo del costo de un Dev-hour depende en gran medida en la forma en como están diseñadas las finanzas de cada empresa. Si se es una empresa pequeña en donde todos los empleados o colaboradores reciben una misma remuneración (salario) el cálculo del costo de Dev-hour sería muy diferente a una empresa en donde existen empleados que ganan diferentes salarios.

CASO 1 - Todos los empleados tienen el mismo salario
La forma de calcularlo es dividiendo el salario del empleado entre las Dev-hours al mes.

Ejemplo A: Todos reciben un salario de $12,000 al mes durante 1 año (12 meses).
$12,000 / 174 dev-hours al mes = $69 por 1 dev-hour

Ejemplo B: Todos reciben un salario de $12,000 al mes durante 7 meses

$12,000 / 171.5 dev-hours al mes = $70 por 1 dev-hour

¿Por qué se divide entre 171.5 y no 174?

Se multiplica 40 horas por el número de semanas que hay en 7 meses:
40 hrs x 30 semanas = 1,200 dev-hours
Se dividen las dev-hours entre los meses que dura el proyecto:
1,200 dev-hours / 7 meses = 171.5 dev-hours al mes.

CASO 2 - Empleados con salarios diferentes

Un requisito para poder calcular el total de Dev-hours del proyecto es considerar tarifas horarias distintas por cada categoría profesional. En el desarrollo de un juego no costará lo mismo una hora de un programador Junior que la de un programador Senior.

Por lo tanto, a la hora de calcular el coste del proyecto a partir de las Dev-hours, deberás tener en cuenta que la multiplicación del coste se debe factorizar por cada categoría.

Ejemplo C: 2 Programadores Senior y 2 Programadores Junior por 6 meses
Cada una de los rangos de programadores debe ser calculado de forma independiente:
(26 semanas x 40 horas = 1040 horas / 6 meses = 174 dev-hours)
  • Programador Senior = $30,000 / 174 dev-hours al mes = $172.4 por 1 dev-hour
  • Programador Junior =  $18,000 / 174 dev-hours al mes = $103.5 por 1 dev-hour

Lo siguiente es multiplicar el costo de dev-hour por profesión por la cantidad de empleados:
  • $172.4 x 2 programadores = $344.8 por 1 dev-hour de Equipo de Programadores Senior
  • $103.5 x 2 programadores = $207 por 1 dev-hour de Equipo de Programadores Junior

Sobra decir que entre más grande y variado el equipo de desarrollo, más complejo se vuelve el cálculo del costo de dev-hour por perfil profesional.

Es muy importante recordar que el costo de Dev-hour únicamente corresponde al costo de mano de obra, sin embargo, el cálculo del costo de desarrollo de un juego es mucho más que solo el pago de salarios.

Cálculo del Punto de Equilibrio de un Proyecto

El punto de equilibrio es establecido a través de un cálculo que sirve para definir el momento en que los ingresos de una empresa cubren sus gastos fijos y variables, en otras palabras, cuando logras vender lo mismo que gastas, no ganas ni pierdes, has alcanzado el punto de equilibrio.
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*No hay límites, pero no olvides que entre mayor sea el monto más difícil será conseguirlo.
**Siempre verifica esto con un contador y/o asesor financiero.


Calcular el punto de equilibrio es fundamental para evaluar la rentabilidad de una empresa, ya que de esta forma es posible saber cuánto necesitan para generar un ROI (Retorno de Inversión) y cuánto más para generar ganancias.

Conocer este valor, incluso antes de empezar un nuevo proyecto, permite saber qué tan interesante y viable es financieramente tu idea de un juego. Hacer el cálculo también ayuda a saber cuánto tiempo necesitará tu negocio/empresa para empezar a obtener beneficios.

Costos de Marketing
El marketing puede costar tanto, si no más, que el desarrollo del juego. Es esencial que las empresas de juegos lleguen a una amplia audiencia a través de diversas formas de campañas de marketing para crear exposición, publicidad y demanda de sus juegos a fin de generar ventas.
Según la escala y la profundidad del plan de marketing, una campaña de marketing típica puede implicar:
  • Publicidad paga en canales de marketing digital: Facebook, Google, Youtube, etc.
  • Alcance pagado en sitios web y publicaciones de juegos
  • Publicidad en medios tradicionales
  • Organización de eventos y convenciones de juegos
  • Una fiesta de lanzamiento del juego
  • Salarios del equipo de marketing
¿Cuánto cuesta comercializar un juego?
Digamos que tenemos un juego FPS para PC que se distribuye por Steam. El equipo financiero ha pronosticado usd$10 millones en ingresos en el primer año (No sé si llamaríamos a esto indie, pero tampoco es un juego gigante)

Imaginemos que el presupuesto de marketing se fija en usd$1.5 millones o el 15% de los ingresos brutos previstos. El 80% del presupuesto de marketing (usd$1.2 millones) debe reservarse para medios.

¿Qué se puede conseguir con un presupuesto de usd$1.2 millones?
  • Facebook: CPM promedio de usd$7.19 = 167 millones de impresiones.
  • Google Display (GDN): CPM promedio de usd$2.80 = 429 millones de impresiones.
  • Twitch: CPM promedio de usd$11.24 = 107 millones de impresiones.

Claramente, la Google Display es la opción más efectiva, ya que brinda aproximadamente 3 millones de visitas a la página de destino y aproximadamente 450,000 instalaciones. No hace falta decir que esto no es suficiente para alcanzar su pronóstico de ingresos, se necesitan más instalaciones.

El resto del presupuesto debe tener en cuenta:
  • Costos creativos de anuncios: entre $20,000 y $ 40,000
  • Un sitio web: $50,000
  • Campaña en Redes Sociales: $30,000
  • Trailers del juego: $75,000.
  • Luego, debe tener en cuenta las tarifas de publicación de anuncios, los costos de localización, los costos creativos de la marca, los costos de distribución de correos electrónicos, los gastos de afiliados, etc.

A continuación, debe tener en cuenta las tarifas de publicación de anuncios, los costos de localización, los costos creativos de la marca, los costos de distribución de correos electrónicos, los gastos de afiliados y más, que pueden sumar más de $ 50,000 al costo total.
KPIs
Los especialistas en marketing de juegos móviles viven y respiran la medición: eCPI, ARPU, DAU y muchos otros acrónimos de tres a cinco letras.

Los KPI también son conocidos como indicadores de calidad o indicadores clave de negocio que pueden ser utilizados y aplicables en cualquier área de negocio y sector productivo, aunque son utilizados de una forma muy habitual en el marketing online.

Estos son los KPIs más comunes:
  • Effective cost per mille (eCPM)
  • Cost per install (CPI)
  • Install Per Mille (IPM)
  • Organic conversion rate
  • K-Factor
  • Retention rate
  • Churn/Uninstall Rate
  • Daily Active Users (DAU)
  • Monthly Active Users (MAU)
  • Stickiness
  • Average Revenue Per User (ARPU)
  • Average Reveneu Per Paying User (ARPPU)
  • Lifetime Value (LTV)
  • Time to First Purchase
  • Share of Paying Users
  • Return on Ad Spend (ROAS)
Errores comunes de Marketing
Al desarrollar un videojuego, es muy probable que tenga en mente un público objetivo para su juego. Comenzarás a pensar para quién es realmente tu juego y cómo vas a presentarlo a tu público objetivo. Sin embargo, a veces es fácil que los desarrolladores de juegos caigan en la trampa de pensar que su juego es un juego para todos.
Si bien es cierto que muchos juegos pueden ser disfrutados por personas de todos los grupos demográficos, siempre habrá uno o dos grupos específicos que le brindarán los mejores resultados al comercializar su juego, y una gran parte del proceso de la definición de su público objetivo en realidad comienza con la definición de su juego.
"En el momento en que dices "Vamos a hacer un juego que es un <género> con gráficos <art-style>" y te comprometes a desarrollar ese juego, has tomado alrededor del 90% de tus decisiones de marketing para tu juego. En ese momento, en el multiverso de posibles resultados de tu juego, cientos de puertas se cerraron de golpe al instante y algunas permanecieron abiertas. Se ha hecho la elección, sus ingresos potenciales se han decidido en gran medida."
Fuente: What genres are popular on Steam in 2022

Costos de Distribución y Comercialización
Por último, pero no menos importante, los videojuegos pasan por diferentes canales de distribución para llegar a los consumidores.

A medida que la digitalización de los medios se vuelve más frecuente, los videojuegos se distribuyen cada vez más a través de servicios de distribución de juegos digitales como Steam. Estas plataformas suelen llevarse un porcentaje de las ventas realizadas (30% como base). Todos estos costos se tendrán en cuenta en los costos de distribución y comercialización.
El modelo de distribución de los videojuegos ha cambiado drásticamente a lo largo de los años. Ahora, los escaparates digitales no solo han añadido más opciones tanto para los consumidores como para los desarrolladores, sino que se han convertido en el formato preferido.

La tarifa estandar de la industria ronda en el 30%, lo que incluye Steam, PlayStation y Nintendo. En un intento de competir en el mercado, Epic Games Store solo toma el 12% y la plataforma independiente itch.io permite a los desarrolladores establecer su propia división, con un recorte predeterminado del 10%. Microsoft toma el 30% de las ventas realizadas a través de la tienda digital de la consola Xbox, mientras que su mercado de PC cambió recientemente al 12% en línea con Epic.

Muchos desarrolladores de juegos creen que el recorte del 30% es demasiado alto. Una de las razones de este sentimiento es que las tarifas de la plataforma son solo el comienzo de los costos que los desarrolladores deben contabilizar con cada venta, incluso para juegos self-published.
Un juego publicado en Itch.io recibe entre el 70% y el 80% de cada venta, después de la tarifa de plataforma predeterminada del 10%, el procesamiento de pagos, el cambio de moneda y otras tarifas misceláneas. Comparativamente, un juego publicado en Steam normalmente recibe menos del 65% de cada venta.
Una de las decisiones más difíciles que cualquier desarrollador de juegos puede tomar es cuánto cobrar por su juego. Las cifras discutidas anteriormente tampoco capturan la imagen completa, con muchas combinaciones diferentes de publicación y distribución disponibles. Se debe pagar a los miembros del equipo y a los contratistas, además de los costos asociados con la venta minorista física, la clasificación y otros recursos utilizados durante el desarrollo del juego.

El alcance del proyecto es un factor importante para decidir el valor de un juego. Si un juego toma mucho tiempo para hacer, naturalmente necesita ganar más dinero para alcanzar el punto de equilibrio.

En términos generales, para los desarrolladores independientes, si necesita vender un millón de copias, "algo está mal". Una estrategia para evitar la necesidad de alcanzar el esquivo la meta del millón de copias es reducir el alcance del juego desde el principio, especialmente para los desarrolladores primerizos.
¿Qué son los Publishers?
El desarrollo de juegos requiere mucho conocimiento especializado y habilidad técnica. Para hacer un videojuego exitoso, las habilidades comerciales y de negocio son igualmente vitales. No solo tienes que hacer un juego que la gente quiera jugar, sino que también tienes que encontrar una manera de hacer llegar el juego a ellos en primer lugar.

Aquí es donde los Publishers se convierten en un factor.

Los publishers ayudan a los desarrolladores a navegar por el negocio del desarrollo de juegos al ofrecer varios servicios, como relaciones públicas y marketing, negociación con los titulares de la plataforma y trabajo administrativo.

A cambio, los publishers suelen recibir un porcentaje de los ingresos netos, que varía según su participación en el desarrollo y si proporcionan financiación. Los términos del contrato generalmente no se discuten públicamente debido a problemas relacionados con la información confidencial y la confidencialidad.
Trabajar con un publisher puede ser una gran oportunidad. Puede aprovechar sus recursos, alcance de marketing y conocimientos de desarrollo para lanzar su juego y tener una oportunidad de éxito.

Sin embargo, existe un gran desequilibrio de poder entre el desarrollador y el publisher en la negociación del acuerdo de publicación. A menudo, el publisher proporcionará el contrato inicial y dictará los términos iniciales. Tienen abogados que trabajan en su nombre, mientras que muchos desarrolladores no pueden pagarlos.
Un contrato básico de publicación de juegos indies

Esto es lo que un contrato promedio de publicación de juegos independientes:
  • El desarrollador recibe un anticipo de usd$318,000 del publisher para gastar en el desarrollo del juego. (Esto es un promedio y depende de la naturaleza del desarrollador y del proyecto, no solo de la calidad del contrato).
  • El anticipo se paga en partes a medida que el desarrollador cumple con los milestones establecidos por el publisher. Por ejemplo: un milestone podría ser la finalización de un build alpha. Idealmente, el desarrollador ha negociado para asegurarse de que los milestones estén claramente redactados.
  • Cuando el juego está listo para su lanzamiento, el publisher establece el precio del juego, pero el desarrollador tiene voz y voto sobre qué tan pronto se puede ofrecer un descuento o un paquete.
  • Mientras que el publisher está recuperando el anticipo de usd$318,000, el 60% de los ingresos del juego va al publisher y el 40% al desarrollador del juego. Una vez que se ha recuperado el anticipo, se intercambian los ingresos compartidos. El 60% va al desarrollador y el 40% al publisher.
  • El desarrollador conserva la propiedad intelectual del juego (los derechos de autor y las marcas registradas).
  • El acuerdo de publicación dura alrededor de 6,5 años.

El lado legal de la producción de juegos


Existen dos excelentes libros que recomiendo para profundizar más en los conceptos y procesos para el diseño de un plan de producción y presupuesto de un juego.
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¿Cómo un juego genera dinero?

La monetización es una parte crucial de cualquier juego. Para los desarrolladores, puede ser la diferencia entre un título rentable y un fracaso económico. Para los jugadores, puede ser la diferencia entre una experiencia atractiva y una pesadilla de paywall.

Pero la monetización en los juegos modernos es más compleja de lo que solía ser. Algunos métodos de monetización pueden ser contradictorios y es común encontrar juegos que usan varios métodos simultáneamente.

A continuación conoceremos algunos de los principales modelos de monetización que se utilizan.
Premium
La monetización premium es la forma "tradicional" de vender juegos: una venta inicial en la que el jugador compra el juego completo antes de jugarlo. Sin embargo, este pago por adelantado puede crear una gran barrera de entrada en comparación con los otros métodos que analizaremos.
Otro problema con la venta inicial tradicional es que todos pagan lo mismo, por lo que aquellos jugadores que quieran invertir más en el juego no pueden hacerlo. Algunos juegos resuelven esto ofreciendo una "edición de coleccionista" o similar en el momento de la venta, lo que permite que los jugadores más invertidos obtengan más del juego y que los editores obtengan ingresos adicionales.
DLC
Una vez que se vende el juego, la transacción entre el jugador y el publisher/developer finaliza. Sin embargo, algunos juegos superan esto lanzando DLC, contenido descargable adicional que los jugadores pueden comprar después de adquirir el juego base.
Los DLC funcionan bien cuando están hechos para juegos con buena recepción y aprovechan la disposición de su base de jugadores para obtener más de lo que les gusta. En muchas ocasiones son más baratos que el juego base y aportan menos contenido.

Para los desarrolladores, son una apuesta segura siempre que el precio refleje la cantidad de contenido nuevo que agregan.
Subscription
Este método requiere una suscripción para jugar el juego o partes del mismo. Los jugadores pueden comprar la suscripción en bloques de uno o más meses, y el contenido desbloqueado está disponible solo mientras sigan pagando.
Battle Pass / Season Pass
Un battle pass o season pass otorga a los jugadores recompensas adicionales por lograr objetivos específicos. Por lo general, los jugadores que no pagan también pueden obtener esas recompensas, pero el pase las hace más fáciles de obtener y/o más significativas.
A diferencia de una suscripción, los jugadores no necesitan un pase de batalla para jugar. Del mismo modo, a diferencia de las loot boxes, los jugadores saben de antemano qué recompensas obtendrán, liberando el pase de batalla de cualquier asociación no deseada con el juego.
Microtransactions
Las microtransacciones son pequeñas compras en el juego que desbloquean una pequeña cantidad de contenido o funciones y, por lo general, se pueden comprar varias veces. Se han vuelto frecuentes y pueden ser muy efectivos para generar ingresos.
Las microtransacciones funcionan bien porque permiten que los jugadores que quieren gastar más lo hagan.

Son comunes en la mayoría de los juegos gratuitos (tanto móviles como de consola/PC), pero también están presentes en algunos títulos Premium. Las microtransacciones pueden ser puramente cosméticas o afectar el juego. Las microtransacciones cosméticas pueden ser máscaras o gestos, mientras que las no cosméticas pueden ser potenciadores, artículos especiales o menos tiempo de recuperación, entre muchos otros.
En algunos casos, las microtransacciones pueden ser controvertidas. Gran parte de las críticas hacia las microtransacciones surgen de las que no son cosméticas en los juegos multijugador que brindan a los jugadores que pagan características especiales que aquellos que no pagan no pueden usar.
Esta situación puede hacer que los jugadores que no pagan sientan que el juego es injusto y que solo los que pagan pueden ganar. Los jugadores lo llaman peyorativamente "Play to Win".

Una forma más segura de implementar microtransacciones es dar a los jugadores la opción de pagar para que sea más fácil lograr ciertas cosas. Por ejemplo, los jugadores pueden pagar para tener tiempos de reutilización más cortos o acortar el tiempo necesario para obtener ciertos artículos. La clave es que los jugadores que no pagan aún pueden obtener los mismos resultados finales (mediante más esfuerzo y tiempo), por lo que se siente justo para todos.
In-Game Ads
Los anuncios son una opción de monetización popular en los juegos móviles gratuitos. Estos pueden usar anuncios de banner, anuncios de pantalla de carga, ventanas emergentes y más para monetizar la atención de sus jugadores.
Los anuncios que no son para móviles rara vez tienen anuncios, excepto la colocación de productos en juegos deportivos. Los anuncios con recompensas que proporcionan dinero en el juego para ver un anuncio de video son los más efectivos y lucrativos. Sin embargo, esto podría disminuir el incentivo para comprar microtransacciones.

Otros juegos adoptan un enfoque diferente y ofrecen una microtransacción o incluso una suscripción para ocultar todos los anuncios de forma permanente o temporal.
Play-to-Earn / Play-and-Earn
Los juegos Play-to-Earn son un nuevo tipo de juego que utiliza tecnología blockchain y NFT para crear una economía de juego con activos que los jugadores pueden vender por dinero real. En la mayoría de estos juegos, estos activos tienen estadísticas que los jugadores pueden mejorar jugando.
Luego, el jugador puede decidir entregárselos a otros, quienes a su vez los compran para mejorarlos aún más o los venden a un precio más alto y obtienen ganancias. Los desarrolladores también se benefician de esto al obtener un porcentaje de cada transacción.

Algunos de estos juegos usan criptomonedas conocidas como bitcoin o Ethereum, mientras que otros usan las suyas propias. Por lo general, requieren que el jugador compre una cierta cantidad de moneda antes de poder jugar. Al igual que con los NFT, los juegos Play-to-Earn son un tema polarizado, que tiene tanto fuertes partidarios como críticos.
Hybrid Models
Algunos de los juegos modernos más exitosos utilizan un modelo de monetización híbrido, que combina dos o más métodos descritos anteriormente. Les permite atender a los jugadores con diferentes hábitos de gasto, ofreciendo más a aquellos que quieren pagar y brindando una experiencia satisfactoria a aquellos que prefieren gastar menos (o nada).
Muchos juegos móviles son Free-to-Play y utilizan anuncios, microtransacciones o una combinación de ambos. En la consola y la PC, los juegos gratuitos plantean una barrera de entrada inexistente para los nuevos jugadores y se monetizan con microtransacciones y pases de batalla/temporada.

También es cada vez más común encontrar juegos AAA que se pagan por adelantado (Premium) pero que se actualizan regularmente con contenido nuevo. El acceso a este nuevo contenido es gratuito o se proporciona a través de una combinación de microtransacciones, loot boxes, pases de batalla y DLC.

Los jugadores que pagan tienen fácil acceso a un flujo regular de nuevos contenidos y ventajas, mientras que los jugadores que no pagan aún tienen una buena experiencia básica. En algunos casos, los jugadores que no pagan pueden desbloquear contenido pago de forma gratuita si dedican suficiente tiempo y esfuerzo.

El negocio de los juegos Indies

Un videojuego Indie es desarrollado de forma independiente por un desarrollador individual o un pequeño equipo de desarrollo en lugar de los principales editores y estudios de juegos. Sin el apoyo de los publishers AAA, los videojuegos independientes suelen ser proyectos autofinanciados o financiados colectivamente.

No es ningún secreto que desarrollar un videojuego es un proyecto costoso de emprender. Si el desarrollo de juegos es tan costoso, ¿por qué tantos desarrolladores independientes todavía eligen hacer sus propios juegos?

Survivorship Bias

También llamado "Sesgo del Superviviente"
Es la falacia lógica que consiste en concentrarse en las personas o cosas que superaron un proceso de selección pasando por alto a aquellas que no lo hicieron... una trampa muy común en el mundo de los negocios.

¿Cuánto dinero hacen los juegos Indies?

A pesar de carecer de respaldo financiero y recursos, los desarrolladores de juegos indies tienen la autonomía y la libertad creativa para transmitir completamente su visión en los juegos. Tienen control sobre todos los aspectos del proceso creativo y de desarrollo, desde los diseños, conceptos e historias hasta la programación y la mecánica del juego, sin ningún tipo de interferencia por parte de un publisher, algo que puede ser tanto una ventaja como una desventaja.

Crowdfunding
Crowdfunding significa compartir una idea de juego con el mundo y permitir que los jugadores potenciales paguen por el juego por adelantado para financiar su desarrollo. Es un pago por adelantado que se hace antes de que salga el juego.
Cuando se lanza el juego y dependiendo de cuánto pagaron, los jugadores reciben el juego y recompensas adicionales. Estas recompensas pueden variar desde descargas de arte y bandas sonoras hasta cosas como ser incluido en el juego como un personaje virtual.

A menudo, el obstáculo más importante que enfrentan los desarrolladores con el crowdfunding es que requiere muchos esfuerzos de marketing para recaudar una cantidad sustancial.
Early Access
El early access significa que los jugadores pueden comprar el juego pagando por adelantado (como en el modelo Premium) mientras el juego aún está en desarrollo.
Es una práctica bastante común que permite a los desarrolladores adquirir ingresos adicionales durante el desarrollo mientras reciben comentarios útiles de jugadores reales. En el caso de un enfoque sensato para Early Access, los desarrolladores eligen poner el precio más bajo que refleje adecuadamente el estado actual de su producto y aumentarlo más tarde cuando el juego obtenga más contenido.

1000 True Fans

El origen de la teoría de los 1.000 fans verdaderos viene del mundo de la música. Era el año 2008 y Kevin Kelly, cofundador de Wired Magazine, publicaba un artículo hablando de los  1.000 true fans.

Su razonamiento era que cualquier persona relacionada con el mundo del arte (no dejan de ser emprendedores) puede vivir y mantener su carrera si consigue tener 1.000 fans verdaderos.


Duras realidades del Negocio de los Videojuegos

Además del crecimiento consistente e impresionante de la industria, es interesante notar que últimamente ha habido un cambio en las fuentes de ingresos en el espacio de los juegos. La industria del juego solía ganar la mayor parte de su dinero vendiendo juegos, pero hoy sus ingresos provienen de una perspectiva diferente.
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Empleo en videojuegos en México - 2022

5/24/2022

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ÚLTIMA ACTUALIZACIÓN: 26 Mayo 2022

Las mejores opciones para conseguir empleo en las áreas de diseño, desarrollo, ingeniería y creación de contenido la industria de videojuegos en México en 2022.

Estas son las empresas en México que ofrecen:
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Da CLICK a los banners para ir directo a la página de empleo de la empresa.

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Más opciones para la búsqueda de empleo en videojuegos en México:
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  • LinkedIn jobs - Game Dev
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  • LinkedIn jobs - Game Designer
  • LinkedIn jobs - Game Artist
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Diseño de Juegos

3/7/2022

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El diseño de juegos es un campo emocionante, gratificante y multifacético con perspectivas laborales prometedoras. Sin embargo, convertirse en diseñador de juegos puede ser un viaje desafiante. ¡La pasión, la paciencia y la persistencia son esenciales!

¿Qué es Diseño?

La palabra diseño tiene un rango muy amplio de definiciones, sin embargo, por diseño nos referimos generalmente a un proceso de prefiguración mental, es decir, de planificación creativa.

El diseño no es más que la imaginación de un objeto, su concepción atendiendo a aspectos como la forma, el aspecto, la funcionalidad, la operatividad y la vida útil del mismo, en el que se persigue la solución para algún problema concreto, especialmente en el contexto de la ingeniería, la industria, la arquitectura, la comunicación y otras disciplinas afines.

¿Qué es un Juego?

Un juego es la actividad que realiza uno o más jugadores, empleando su imaginación o herramientas para crear una situación con un número determinado de reglas, donde puede o no haber ganadores y perdedores con el fin de proporcionar entretenimiento o diversión, en muchas ocasiones, incluso como herramienta educativa, pues en la mayoría de los casos funcionan estimulando habilidades prácticas y psicológicas.

¿Qué es el Diseño de Juegos?

También llamado Game Design. El diseño de juegos se encuentra en el campo más amplio del desarrollo de videojuegos y se refiere al uso de la creatividad y el diseño para desarrollar un juego con fines educativos o de entretenimiento. Implica crear historias, personajes, objetivos, reglas y desafíos convincentes que impulsen las interacciones con otros personajes, usuarios u objetos.
El diseño de juegos puede considerarse el brazo de planificación de todo el proceso para crear un videojuego. Ningún videojuego se hace sin un plan, y el diseño de videojuegos es, más o menos, el proceso de hacer ese plan. El campo es de alguna manera una hibridación de creatividad y habilidades técnicas que se combinan en una idea cohesiva y desarrollada con la que las personas pueden trabajar utilizando tareas concretas y accionables.

¿Qué es un Diseñador de Juegos?

Un diseñador de juegos es el impulsor creativo responsable de dar vida a un juego. Por lo general, son un cruce entre un escritor, un artista y un programador.
Si bien el trabajo varía según el tamaño del estudio, las responsabilidades pueden incluir:

  • Desarrollar la trama, las historias de fondo de los personajes y el diálogo.
  • Desarrollar el juego, las reglas y el sistema de puntuación.
  • Diseño de la experiencia de usuarios.
  • Determinación del nivel de dificultad
  • Creación de interfaces y entornos.
  • Diseño de niveles y mundos.
  • Programación/scripting
  • Edición digital
  • Arte de Concepto y Representación visual
  • Pruebas de jugabilidad

También se debe ser un gran comunicador que pueda transmitir claramente una historia o un mensaje que involucre a su jugador y lo motive a tomar acción. Debe saber cómo expresar ideas simples, convencer a las personas de sus ideas y dar y recibir comentarios.
Hoy en día, todo diseñador de juegos necesita comprender de marketing y de ventas, especialmente cómo vender y comercializar un juego.

PROCESO DE DISEÑO

El proceso de diseño a menudo se describe como un proceso de resolución de problemas, pero esta es una de las razones por las que puede parecer confuso. Si has visto una lista de pasos para el proceso de diseño, probablemente el primer paso fue “definir el problema”.

Sin embargo, muchos diseñadores no tienen un problema que resolver, por lo que el primer paso que ven no es útil.

No todos los diseños se centran exclusivamente en los problemas. En lugar de problemas que resolver, a menudo los diseñadores tienen un objetivo que cumplir (como vender un concepto de un juego) o se les pide que creen un producto específico (como una narrativa interactiva o el diseño de un nivel de un juego competitivo).
El proceso de diseño es una forma de descubrir lo que necesita hacer y luego hacerlo.
El primer paso crítico para comprender el proceso de diseño es que no se trata de trabajar de la “manera correcta” o de la “manera incorrecta”. El proceso de diseño es un método que utiliza para ser más creativo, productivo y preciso. El proceso debe ajustarse a ti, y no al revés. No es una lista rígida de pasos a seguir, sino una herramienta que utiliza para hacer un mejor trabajo.

LUDOLOGÍA

Ludología es el nombre elegante para el estudio de los juegos y el diseño de juegos. Durante la última década, los ludólogos propusieron varios marcos analíticos (frameworks) para los juegos para ayudarlos a comprender y discutir la estructura y los elementos fundamentales de los juegos y el impacto de los juegos en los jugadores y la sociedad.

Frameworks comunes para la ludología:
  • M.D.A.
  • Formal, Dramatic and Dynamic Elements
  • Systemic Emergence
  • The Elemental Tetrad
  • Design by Substraction
  • A Theory of Fun
Cada uno de estos frameworks para comprender los juegos y otras experiencias interactivas aborda esa comprensión de los juegos desde una perspectiva diferente.

MDA busca demostrar y concretar la idea de que los jugadores y diseñadores abordan los juegos desde diferentes direcciones y propone que los diseñadores pueden ser más efectivos aprendiendo a ver sus juegos desde la perspectiva de sus jugadores.

Los elementos formales, dramáticos y dinámicos dividen el diseño del juego en componentes específicos que pueden ser considerados y mejorados. Está destinado a ser el conjunto de herramientas de un diseñador y permitir a los diseñadores aislar y examinar todas las partes de sus juegos que podrían mejorarse. FDD también afirma la importancia de la narrativa en la experiencia del jugador.

La tétrada elemental es más la visión de un desarrollador de juegos sobre los juegos. Separa los elementos básicos de un juego en secciones que generalmente se asignan a varios equipos: los diseñadores de juegos manejan la mecánica, los artistas manejan la estética, los escritores manejan la historia y los programadores manejan la tecnología.
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DESIGN THINKING

Design Thinking es una metodología de diseño que proporciona un enfoque basado en soluciones para resolver problemas. Es extremadamente útil para abordar problemas complejos que están mal definidos o desconocidos, al comprender las necesidades humanas involucradas, al reformular el problema de manera centrada en el ser humano, al crear muchas ideas en sesiones de lluvia de ideas y al adoptar un enfoque práctico. en prototipos y pruebas.
Design Thinking es más que un legado de práctica interdisciplinaria o metodología de diseño de productos de moda. Es todo lo que se supone que es un buen diseño de juegos.
El desarrollo de juegos es una industria relativamente joven en comparación con otras industrias creativas que implican prácticas y metodologías similares. Si bien a primera vista puede ser difícil comparar la creación de juegos y la arquitectura, no tardaremos en darnos cuenta de que hay una serie de similitudes que llevan a los dos a encontrar soluciones a los problemas que presenta el proceso mismo de creación en general. Si bien el resultado es obviamente diferente, la forma en que ambas disciplinas conceptualizan, idean, investigan y desarrollan son fundamentalmente las mismas y requieren la misma comprensión y competencias de desarrollo centrado en el usuario, empático y centrado en la iteración.

De hecho, cada aspecto de Design Thinking equivale a la esencia misma de lo que hace que un juego... sea bueno. Describe el mismo proceso que los desarrolladores han encontrado para seguir que produce narrativas atractivas, momentos poderosos que combinan jugabilidad y significado, y catapulta algunos juegos al éxito en comparación con otros juegos de su tipo o de un género similar.

Las metodologías de Design Thinking definen cómo comenzar a producir contenido después de establecer una comprensión de las necesidades y expectativas del jugador al que se está tratando de llegar. Tu experiencia como jugador y consumidor de juegos revela la forma en que las experiencias de juego más cautivadoras utilizan estas mismas técnicas.

PROCESO DE DISEÑO DE JUEGOS

Los juegos diseñados con un proceso tienen muchas más posibilidades de éxito que los que se combinan al azar. Al comprender las herramientas, así como el proceso de diseño general y el "panorama general" del juego, será mucho más probable que cree un gran producto y tenga éxito en la industria.

A MUCHAS personas, especialmente a los desarrolladores más pequeños, les gusta utilizar técnicas de desarrollo más ágiles que tienen menos que ver con el proceso y la documentación y más con solo construir cosas. Sin embargo, las grandes empresas (como Nitendo, EA, Microsoft, Sony, Ubisoft y similares) dependen en gran medida de los procesos y requieren una gran cantidad de documentación, lo que es una gran parte de cómo han logrado el éxito una y otra vez.
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