Después de haberme involucrado en el desarrollo y publicación de juegos de una forma u otra durante más de una década, he reconocido varios problemas relacionados con los costos asociados con el desarrollo y publicación de juegos. Es por eso que he decidido compilar esta Guía de Finanzas y Negocios en donde comparto los conceptos, análisis y procesos para calcular los costos de desarrollo, comercialización y publishing que todo interesado en el negocio del la creación de videojuegos debe presupuestar, y también las razones importantes de por qué descuidar este tema podría significar un desastre para sus proyectos. ¿Cuánto cuesta crear un videojuego? Esta no es una pregunta fácil de responder porque tenemos que explorar qué entendemos por un "juego" y qué es "crear" uno. Si quisiera una respuesta realmente corta, estaría entre $0 y $500 millones de dólares.
Como se mencionó antes sobre el costo de desarrollo, la cantidad varía mucho. Se tiene que considerar los costos previos al desarrollo, la plataforma en la que desarrollará, los costos de diseño, los tipos de juegos y la complejidad general del juego. La siguiente tabla muestra un ejemplo de las diferencias de costos promedios entre los diferentes tipos de juegos (las cantidades están en usd$) "The Witcher 3 had a total cost of $81 million. For perspective, GTA V cost $265 million, Star Citizen is in the range of $90 million, and Destiny cost upwards of $500 million (including marketing)." Fuente: https://www.gamersnexus.net/industry/2083-the-witcher-3-budget-breakdown Un desglose de los costos involucrados en la creación y lanzamiento de un videojuego. Hacer un videojuego no implica simplemente el trabajo de desarrollo. El costo total de la producción de videojuegos también se puede segmentar en 4 grandes rubros:
Costos de Operación Son todos aquellos costos que tienen que ver con mantener a la empresa/estudio funcionando haya o no haya proyectos, también llamados gastos fijos.
Por gasto fijo de una persona/empresa se entiende todo gasto que se produzca por el mero hecho de tener un negocio y todo lo que ello implica. Estos gastos además deben ser periódicos. Si se trata de un gasto que solo llevas a cabo una vez deberá excluirse de la lista de gastos fijos. Por ejemplo; la compra de computadoras para el estudio, no es un tipo de gasto que se tenga que hacer cada mes. Costos de Desarrollo Comprenden todos los gastos involucrados en la creación de un juego. Este tipo de costos son también llamados gastos variables.
Los gastos variables son aquellos que sí dependen de la producción de tu empresa, es decir, cambiarán si produces más o menos de lo habitual. ¿Cómo se calcula el costo de Desarrollo? La forma más común de calcular el costo de desarrollo (de cualquier tipo de proyecto, no solo juegos) es mediante el cálculo del Costo Hora Trabajo o Dev-hour. Las Dev-hour, también llamadas Man-hour (horas hombre / horas persona), son la unidad de medida que se emplea en gestión de proyectos para medir los esfuerzos necesarios para completar una tarea. Calcular las Dev-hours es la base para poder medir el coste por proyecto. 1 Dev-hour = trabajo completado en una hora de esfuerzo ininterrumpido por un desarrollador. El total de Dev-hours por tarea se obtiene multiplicando el número de personas asignadas a una tarea por el tiempo total que lleva completarla. Usamos un cálculo de 40 horas por semana con fines de estandarización ya que la jornada base de trabajo son 8 hrs al día por 5 días a la semana. Total de Dev-hours en un mes: 40 hrs a la semana x 52 semanas = 2080 dev-hours al año 2080 dev-hours / 12 meses = 174 dev-hours al mes. El total de Dev-hours al mes puede ser 160 ó 174, todo dependerá de la forma en como se consideren las semanas laborales al año. Cálculo de Dev-hours: Personal x Dev-hours al mes x meses de trabajo Ejemplo: 4 programadores por 6 meses 4 x 174 x 6 = 4,176 Dev-hours Calcular el costo de un Dev-hour
El cálculo del costo de un Dev-hour depende en gran medida en la forma en como están diseñadas las finanzas de cada empresa. Si se es una empresa pequeña en donde todos los empleados o colaboradores reciben una misma remuneración (salario) el cálculo del costo de Dev-hour sería muy diferente a una empresa en donde existen empleados que ganan diferentes salarios. CASO 1 - Todos los empleados tienen el mismo salario La forma de calcularlo es dividiendo el salario del empleado entre las Dev-hours al mes. Ejemplo A: Todos reciben un salario de $12,000 al mes durante 1 año (12 meses). $12,000 / 174 dev-hours al mes = $69 por 1 dev-hour Ejemplo B: Todos reciben un salario de $12,000 al mes durante 7 meses $12,000 / 171.5 dev-hours al mes = $70 por 1 dev-hour ¿Por qué se divide entre 171.5 y no 174? Se multiplica 40 horas por el número de semanas que hay en 7 meses: 40 hrs x 30 semanas = 1,200 dev-hours Se dividen las dev-hours entre los meses que dura el proyecto: 1,200 dev-hours / 7 meses = 171.5 dev-hours al mes. CASO 2 - Empleados con salarios diferentes Un requisito para poder calcular el total de Dev-hours del proyecto es considerar tarifas horarias distintas por cada categoría profesional. En el desarrollo de un juego no costará lo mismo una hora de un programador Junior que la de un programador Senior. Por lo tanto, a la hora de calcular el coste del proyecto a partir de las Dev-hours, deberás tener en cuenta que la multiplicación del coste se debe factorizar por cada categoría. Ejemplo C: 2 Programadores Senior y 2 Programadores Junior por 6 meses Cada una de los rangos de programadores debe ser calculado de forma independiente: (26 semanas x 40 horas = 1040 horas / 6 meses = 174 dev-hours)
Lo siguiente es multiplicar el costo de dev-hour por profesión por la cantidad de empleados:
Sobra decir que entre más grande y variado el equipo de desarrollo, más complejo se vuelve el cálculo del costo de dev-hour por perfil profesional. Es muy importante recordar que el costo de Dev-hour únicamente corresponde al costo de mano de obra, sin embargo, el cálculo del costo de desarrollo de un juego es mucho más que solo el pago de salarios. Cálculo del Punto de Equilibrio de un Proyecto El punto de equilibrio es establecido a través de un cálculo que sirve para definir el momento en que los ingresos de una empresa cubren sus gastos fijos y variables, en otras palabras, cuando logras vender lo mismo que gastas, no ganas ni pierdes, has alcanzado el punto de equilibrio. *No hay límites, pero no olvides que entre mayor sea el monto más difícil será conseguirlo. **Siempre verifica esto con un contador y/o asesor financiero. Calcular el punto de equilibrio es fundamental para evaluar la rentabilidad de una empresa, ya que de esta forma es posible saber cuánto necesitan para generar un ROI (Retorno de Inversión) y cuánto más para generar ganancias. Conocer este valor, incluso antes de empezar un nuevo proyecto, permite saber qué tan interesante y viable es financieramente tu idea de un juego. Hacer el cálculo también ayuda a saber cuánto tiempo necesitará tu negocio/empresa para empezar a obtener beneficios.
Costos de Marketing El marketing puede costar tanto, si no más, que el desarrollo del juego. Es esencial que las empresas de juegos lleguen a una amplia audiencia a través de diversas formas de campañas de marketing para crear exposición, publicidad y demanda de sus juegos a fin de generar ventas.
Según la escala y la profundidad del plan de marketing, una campaña de marketing típica puede implicar:
¿Cuánto cuesta comercializar un juego? Digamos que tenemos un juego FPS para PC que se distribuye por Steam. El equipo financiero ha pronosticado usd$10 millones en ingresos en el primer año (No sé si llamaríamos a esto indie, pero tampoco es un juego gigante) Imaginemos que el presupuesto de marketing se fija en usd$1.5 millones o el 15% de los ingresos brutos previstos. El 80% del presupuesto de marketing (usd$1.2 millones) debe reservarse para medios. ¿Qué se puede conseguir con un presupuesto de usd$1.2 millones?
Claramente, la Google Display es la opción más efectiva, ya que brinda aproximadamente 3 millones de visitas a la página de destino y aproximadamente 450,000 instalaciones. No hace falta decir que esto no es suficiente para alcanzar su pronóstico de ingresos, se necesitan más instalaciones. El resto del presupuesto debe tener en cuenta:
A continuación, debe tener en cuenta las tarifas de publicación de anuncios, los costos de localización, los costos creativos de la marca, los costos de distribución de correos electrónicos, los gastos de afiliados y más, que pueden sumar más de $ 50,000 al costo total. KPIs Los especialistas en marketing de juegos móviles viven y respiran la medición: eCPI, ARPU, DAU y muchos otros acrónimos de tres a cinco letras. Los KPI también son conocidos como indicadores de calidad o indicadores clave de negocio que pueden ser utilizados y aplicables en cualquier área de negocio y sector productivo, aunque son utilizados de una forma muy habitual en el marketing online. Estos son los KPIs más comunes:
Errores comunes de Marketing Al desarrollar un videojuego, es muy probable que tenga en mente un público objetivo para su juego. Comenzarás a pensar para quién es realmente tu juego y cómo vas a presentarlo a tu público objetivo. Sin embargo, a veces es fácil que los desarrolladores de juegos caigan en la trampa de pensar que su juego es un juego para todos.
Si bien es cierto que muchos juegos pueden ser disfrutados por personas de todos los grupos demográficos, siempre habrá uno o dos grupos específicos que le brindarán los mejores resultados al comercializar su juego, y una gran parte del proceso de la definición de su público objetivo en realidad comienza con la definición de su juego. "En el momento en que dices "Vamos a hacer un juego que es un <género> con gráficos <art-style>" y te comprometes a desarrollar ese juego, has tomado alrededor del 90% de tus decisiones de marketing para tu juego. En ese momento, en el multiverso de posibles resultados de tu juego, cientos de puertas se cerraron de golpe al instante y algunas permanecieron abiertas. Se ha hecho la elección, sus ingresos potenciales se han decidido en gran medida." Fuente: What genres are popular on Steam in 2022
Costos de Distribución y Comercialización Por último, pero no menos importante, los videojuegos pasan por diferentes canales de distribución para llegar a los consumidores. A medida que la digitalización de los medios se vuelve más frecuente, los videojuegos se distribuyen cada vez más a través de servicios de distribución de juegos digitales como Steam. Estas plataformas suelen llevarse un porcentaje de las ventas realizadas (30% como base). Todos estos costos se tendrán en cuenta en los costos de distribución y comercialización.
El modelo de distribución de los videojuegos ha cambiado drásticamente a lo largo de los años. Ahora, los escaparates digitales no solo han añadido más opciones tanto para los consumidores como para los desarrolladores, sino que se han convertido en el formato preferido. La tarifa estandar de la industria ronda en el 30%, lo que incluye Steam, PlayStation y Nintendo. En un intento de competir en el mercado, Epic Games Store solo toma el 12% y la plataforma independiente itch.io permite a los desarrolladores establecer su propia división, con un recorte predeterminado del 10%. Microsoft toma el 30% de las ventas realizadas a través de la tienda digital de la consola Xbox, mientras que su mercado de PC cambió recientemente al 12% en línea con Epic. Muchos desarrolladores de juegos creen que el recorte del 30% es demasiado alto. Una de las razones de este sentimiento es que las tarifas de la plataforma son solo el comienzo de los costos que los desarrolladores deben contabilizar con cada venta, incluso para juegos self-published. Un juego publicado en Itch.io recibe entre el 70% y el 80% de cada venta, después de la tarifa de plataforma predeterminada del 10%, el procesamiento de pagos, el cambio de moneda y otras tarifas misceláneas. Comparativamente, un juego publicado en Steam normalmente recibe menos del 65% de cada venta. Una de las decisiones más difíciles que cualquier desarrollador de juegos puede tomar es cuánto cobrar por su juego. Las cifras discutidas anteriormente tampoco capturan la imagen completa, con muchas combinaciones diferentes de publicación y distribución disponibles. Se debe pagar a los miembros del equipo y a los contratistas, además de los costos asociados con la venta minorista física, la clasificación y otros recursos utilizados durante el desarrollo del juego. El alcance del proyecto es un factor importante para decidir el valor de un juego. Si un juego toma mucho tiempo para hacer, naturalmente necesita ganar más dinero para alcanzar el punto de equilibrio. En términos generales, para los desarrolladores independientes, si necesita vender un millón de copias, "algo está mal". Una estrategia para evitar la necesidad de alcanzar el esquivo la meta del millón de copias es reducir el alcance del juego desde el principio, especialmente para los desarrolladores primerizos. ¿Qué son los Publishers? El desarrollo de juegos requiere mucho conocimiento especializado y habilidad técnica. Para hacer un videojuego exitoso, las habilidades comerciales y de negocio son igualmente vitales. No solo tienes que hacer un juego que la gente quiera jugar, sino que también tienes que encontrar una manera de hacer llegar el juego a ellos en primer lugar. Aquí es donde los Publishers se convierten en un factor. Los publishers ayudan a los desarrolladores a navegar por el negocio del desarrollo de juegos al ofrecer varios servicios, como relaciones públicas y marketing, negociación con los titulares de la plataforma y trabajo administrativo. A cambio, los publishers suelen recibir un porcentaje de los ingresos netos, que varía según su participación en el desarrollo y si proporcionan financiación. Los términos del contrato generalmente no se discuten públicamente debido a problemas relacionados con la información confidencial y la confidencialidad.
Trabajar con un publisher puede ser una gran oportunidad. Puede aprovechar sus recursos, alcance de marketing y conocimientos de desarrollo para lanzar su juego y tener una oportunidad de éxito. Sin embargo, existe un gran desequilibrio de poder entre el desarrollador y el publisher en la negociación del acuerdo de publicación. A menudo, el publisher proporcionará el contrato inicial y dictará los términos iniciales. Tienen abogados que trabajan en su nombre, mientras que muchos desarrolladores no pueden pagarlos.
Un contrato básico de publicación de juegos indies Esto es lo que un contrato promedio de publicación de juegos independientes:
El lado legal de la producción de juegos
¿Cómo un juego genera dinero? La monetización es una parte crucial de cualquier juego. Para los desarrolladores, puede ser la diferencia entre un título rentable y un fracaso económico. Para los jugadores, puede ser la diferencia entre una experiencia atractiva y una pesadilla de paywall. Pero la monetización en los juegos modernos es más compleja de lo que solía ser. Algunos métodos de monetización pueden ser contradictorios y es común encontrar juegos que usan varios métodos simultáneamente. A continuación conoceremos algunos de los principales modelos de monetización que se utilizan.
Otro problema con la venta inicial tradicional es que todos pagan lo mismo, por lo que aquellos jugadores que quieran invertir más en el juego no pueden hacerlo. Algunos juegos resuelven esto ofreciendo una "edición de coleccionista" o similar en el momento de la venta, lo que permite que los jugadores más invertidos obtengan más del juego y que los editores obtengan ingresos adicionales.
Los DLC funcionan bien cuando están hechos para juegos con buena recepción y aprovechan la disposición de su base de jugadores para obtener más de lo que les gusta. En muchas ocasiones son más baratos que el juego base y aportan menos contenido. Para los desarrolladores, son una apuesta segura siempre que el precio refleje la cantidad de contenido nuevo que agregan.
A diferencia de una suscripción, los jugadores no necesitan un pase de batalla para jugar. Del mismo modo, a diferencia de las loot boxes, los jugadores saben de antemano qué recompensas obtendrán, liberando el pase de batalla de cualquier asociación no deseada con el juego.
Las microtransacciones funcionan bien porque permiten que los jugadores que quieren gastar más lo hagan. Son comunes en la mayoría de los juegos gratuitos (tanto móviles como de consola/PC), pero también están presentes en algunos títulos Premium. Las microtransacciones pueden ser puramente cosméticas o afectar el juego. Las microtransacciones cosméticas pueden ser máscaras o gestos, mientras que las no cosméticas pueden ser potenciadores, artículos especiales o menos tiempo de recuperación, entre muchos otros.
Esta situación puede hacer que los jugadores que no pagan sientan que el juego es injusto y que solo los que pagan pueden ganar. Los jugadores lo llaman peyorativamente "Play to Win". Una forma más segura de implementar microtransacciones es dar a los jugadores la opción de pagar para que sea más fácil lograr ciertas cosas. Por ejemplo, los jugadores pueden pagar para tener tiempos de reutilización más cortos o acortar el tiempo necesario para obtener ciertos artículos. La clave es que los jugadores que no pagan aún pueden obtener los mismos resultados finales (mediante más esfuerzo y tiempo), por lo que se siente justo para todos.
Los anuncios que no son para móviles rara vez tienen anuncios, excepto la colocación de productos en juegos deportivos. Los anuncios con recompensas que proporcionan dinero en el juego para ver un anuncio de video son los más efectivos y lucrativos. Sin embargo, esto podría disminuir el incentivo para comprar microtransacciones. Otros juegos adoptan un enfoque diferente y ofrecen una microtransacción o incluso una suscripción para ocultar todos los anuncios de forma permanente o temporal.
Luego, el jugador puede decidir entregárselos a otros, quienes a su vez los compran para mejorarlos aún más o los venden a un precio más alto y obtienen ganancias. Los desarrolladores también se benefician de esto al obtener un porcentaje de cada transacción. Algunos de estos juegos usan criptomonedas conocidas como bitcoin o Ethereum, mientras que otros usan las suyas propias. Por lo general, requieren que el jugador compre una cierta cantidad de moneda antes de poder jugar. Al igual que con los NFT, los juegos Play-to-Earn son un tema polarizado, que tiene tanto fuertes partidarios como críticos.
Muchos juegos móviles son Free-to-Play y utilizan anuncios, microtransacciones o una combinación de ambos. En la consola y la PC, los juegos gratuitos plantean una barrera de entrada inexistente para los nuevos jugadores y se monetizan con microtransacciones y pases de batalla/temporada. También es cada vez más común encontrar juegos AAA que se pagan por adelantado (Premium) pero que se actualizan regularmente con contenido nuevo. El acceso a este nuevo contenido es gratuito o se proporciona a través de una combinación de microtransacciones, loot boxes, pases de batalla y DLC. Los jugadores que pagan tienen fácil acceso a un flujo regular de nuevos contenidos y ventajas, mientras que los jugadores que no pagan aún tienen una buena experiencia básica. En algunos casos, los jugadores que no pagan pueden desbloquear contenido pago de forma gratuita si dedican suficiente tiempo y esfuerzo. El negocio de los juegos Indies Un videojuego Indie es desarrollado de forma independiente por un desarrollador individual o un pequeño equipo de desarrollo en lugar de los principales editores y estudios de juegos. Sin el apoyo de los publishers AAA, los videojuegos independientes suelen ser proyectos autofinanciados o financiados colectivamente. No es ningún secreto que desarrollar un videojuego es un proyecto costoso de emprender. Si el desarrollo de juegos es tan costoso, ¿por qué tantos desarrolladores independientes todavía eligen hacer sus propios juegos?
¿Cuánto dinero hacen los juegos Indies? A pesar de carecer de respaldo financiero y recursos, los desarrolladores de juegos indies tienen la autonomía y la libertad creativa para transmitir completamente su visión en los juegos. Tienen control sobre todos los aspectos del proceso creativo y de desarrollo, desde los diseños, conceptos e historias hasta la programación y la mecánica del juego, sin ningún tipo de interferencia por parte de un publisher, algo que puede ser tanto una ventaja como una desventaja.
Crowdfunding Crowdfunding significa compartir una idea de juego con el mundo y permitir que los jugadores potenciales paguen por el juego por adelantado para financiar su desarrollo. Es un pago por adelantado que se hace antes de que salga el juego.
Cuando se lanza el juego y dependiendo de cuánto pagaron, los jugadores reciben el juego y recompensas adicionales. Estas recompensas pueden variar desde descargas de arte y bandas sonoras hasta cosas como ser incluido en el juego como un personaje virtual. A menudo, el obstáculo más importante que enfrentan los desarrolladores con el crowdfunding es que requiere muchos esfuerzos de marketing para recaudar una cantidad sustancial. Early Access El early access significa que los jugadores pueden comprar el juego pagando por adelantado (como en el modelo Premium) mientras el juego aún está en desarrollo.
Es una práctica bastante común que permite a los desarrolladores adquirir ingresos adicionales durante el desarrollo mientras reciben comentarios útiles de jugadores reales. En el caso de un enfoque sensato para Early Access, los desarrolladores eligen poner el precio más bajo que refleje adecuadamente el estado actual de su producto y aumentarlo más tarde cuando el juego obtenga más contenido. 1000 True Fans
El origen de la teoría de los 1.000 fans verdaderos viene del mundo de la música. Era el año 2008 y Kevin Kelly, cofundador de Wired Magazine, publicaba un artículo hablando de los 1.000 true fans. Su razonamiento era que cualquier persona relacionada con el mundo del arte (no dejan de ser emprendedores) puede vivir y mantener su carrera si consigue tener 1.000 fans verdaderos. Duras realidades del Negocio de los Videojuegos Además del crecimiento consistente e impresionante de la industria, es interesante notar que últimamente ha habido un cambio en las fuentes de ingresos en el espacio de los juegos. La industria del juego solía ganar la mayor parte de su dinero vendiendo juegos, pero hoy sus ingresos provienen de una perspectiva diferente.
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Gonzalo 'Phill' Sánchez, también conocido como Phillibert Gamington. Archivo
Octubre 2024
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