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Guía de Costos para GameDevs

7/31/2022

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Después de haberme involucrado en el desarrollo y publicación de juegos de una forma u otra durante más de una década, he reconocido varios problemas relacionados con los costos asociados con el desarrollo y publicación de juegos.

Es por eso que he decidido compilar esta Guía de Finanzas y Negocios en donde comparto los conceptos, análisis y procesos para calcular los costos de desarrollo, comercialización y publishing que todo interesado en el negocio del la creación de videojuegos debe presupuestar,  y también las razones importantes de por qué descuidar este tema podría significar un desastre para sus proyectos.

¿Cuánto cuesta crear un videojuego?

Esta no es una pregunta fácil de responder porque tenemos que explorar qué entendemos por un "juego" y qué es "crear" uno. Si quisiera una respuesta realmente corta, estaría entre $0 y $500 millones de dólares.
Como se mencionó antes sobre el costo de desarrollo, la cantidad varía mucho. Se tiene que considerar los costos previos al desarrollo, la plataforma en la que desarrollará, los costos de diseño, los tipos de juegos y la complejidad general del juego.

La siguiente tabla muestra un ejemplo de las diferencias de costos promedios entre los diferentes tipos de juegos (las cantidades están en usd$)
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Fuente: https://www.dotcominfoway.com/blog/game-app-development-cost-estimation/#gref
"The Witcher 3 had a total cost of $81 million. For perspective, GTA V cost $265 million, Star Citizen is in the range of $90 million, and Destiny cost upwards of $500 million (including marketing)."
Fuente: https://www.gamersnexus.net/industry/2083-the-witcher-3-budget-breakdown


Un desglose de los costos involucrados en la creación y lanzamiento de un videojuego.

Hacer un videojuego no implica simplemente el trabajo de desarrollo. El costo total de la producción de videojuegos también se puede segmentar en 4 grandes rubros:
  • Costos de Operación
  • Costos de Desarrollo
  • Costos de Marketing
  • Costos de Distribución y Comercialización
Costos de Operación
Son todos aquellos costos que tienen que ver con mantener a la empresa/estudio funcionando haya o no haya proyectos, también llamados gastos fijos.
  • Renta de oficinas
  • Servicios (electricidad, internet, agua, etc)
  • Mantenimiento y seguridad
  • Gastos administrativos y de gestión
  • Impuestos, Seguro Social y otras responsabilidades fiscales.
  • Prestaciones adicionales.
  • Suscripciones y Calidad de Vida Laboral.
Por gasto fijo de una persona/empresa se entiende todo gasto que se produzca por el mero hecho de tener un negocio y todo lo que ello implica. Estos gastos además deben ser periódicos.

Si se trata de un gasto que solo llevas a cabo una vez deberá excluirse de la lista de gastos fijos. Por ejemplo; la compra de computadoras para el estudio, no es un tipo de gasto que se tenga que hacer cada mes.
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Costos de Desarrollo
Comprenden todos los gastos involucrados en la creación de un juego. Este tipo de costos son también llamados gastos variables.
  • Los salarios del equipo interno de desarrollo
  • Pago de outsourcing
  • La compra de infraestructura (kits de desarrollo de juegos, software, hardware, etc).
  • El costo de otorgar licencias de propiedad intelectual (IP).

Los gastos variables son aquellos que sí dependen de la producción de tu empresa, es decir, cambiarán si produces más o menos de lo habitual.

¿Cómo se calcula el costo de Desarrollo?

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La forma más común de calcular el costo de desarrollo (de cualquier tipo de proyecto, no solo juegos) es mediante el cálculo del Costo Hora Trabajo o Dev-hour.

Las Dev-hour, también llamadas Man-hour (horas hombre / horas persona), son la unidad de medida que se emplea en gestión de proyectos para medir los esfuerzos necesarios para completar una tarea. Calcular las Dev-hours es la base para poder medir el coste por proyecto.

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1 Dev-hour = trabajo completado en una hora de esfuerzo ininterrumpido por un desarrollador.

El total de Dev-hours por tarea se obtiene multiplicando el número de personas asignadas a una tarea por el tiempo total que lleva completarla. Usamos un cálculo de 40 horas por semana con fines de estandarización ya que la jornada base de trabajo son 8 hrs al día por 5 días a la semana.

Total de Dev-hours en un mes:
40 hrs a la semana x 52 semanas = 2080 dev-hours al año
2080 dev-hours / 12 meses = 174 dev-hours al mes.

El total de Dev-hours al mes puede ser 160 ó 174, todo dependerá de la forma en como se consideren las semanas laborales al año.

Cálculo de Dev-hours:
Personal x Dev-hours al mes x meses de trabajo
Ejemplo: 4 programadores por 6 meses
4 x 174 x 6 = 4,176 Dev-hours

Calcular el costo de un Dev-hour

El cálculo del costo de un Dev-hour depende en gran medida en la forma en como están diseñadas las finanzas de cada empresa. Si se es una empresa pequeña en donde todos los empleados o colaboradores reciben una misma remuneración (salario) el cálculo del costo de Dev-hour sería muy diferente a una empresa en donde existen empleados que ganan diferentes salarios.

CASO 1 - Todos los empleados tienen el mismo salario
La forma de calcularlo es dividiendo el salario del empleado entre las Dev-hours al mes.

Ejemplo A: Todos reciben un salario de $12,000 al mes durante 1 año (12 meses).
$12,000 / 174 dev-hours al mes = $69 por 1 dev-hour

Ejemplo B: Todos reciben un salario de $12,000 al mes durante 7 meses

$12,000 / 171.5 dev-hours al mes = $70 por 1 dev-hour

¿Por qué se divide entre 171.5 y no 174?

Se multiplica 40 horas por el número de semanas que hay en 7 meses:
40 hrs x 30 semanas = 1,200 dev-hours
Se dividen las dev-hours entre los meses que dura el proyecto:
1,200 dev-hours / 7 meses = 171.5 dev-hours al mes.

CASO 2 - Empleados con salarios diferentes

Un requisito para poder calcular el total de Dev-hours del proyecto es considerar tarifas horarias distintas por cada categoría profesional. En el desarrollo de un juego no costará lo mismo una hora de un programador Junior que la de un programador Senior.

Por lo tanto, a la hora de calcular el coste del proyecto a partir de las Dev-hours, deberás tener en cuenta que la multiplicación del coste se debe factorizar por cada categoría.

Ejemplo C: 2 Programadores Senior y 2 Programadores Junior por 6 meses
Cada una de los rangos de programadores debe ser calculado de forma independiente:
(26 semanas x 40 horas = 1040 horas / 6 meses = 174 dev-hours)
  • Programador Senior = $30,000 / 174 dev-hours al mes = $172.4 por 1 dev-hour
  • Programador Junior =  $18,000 / 174 dev-hours al mes = $103.5 por 1 dev-hour

Lo siguiente es multiplicar el costo de dev-hour por profesión por la cantidad de empleados:
  • $172.4 x 2 programadores = $344.8 por 1 dev-hour de Equipo de Programadores Senior
  • $103.5 x 2 programadores = $207 por 1 dev-hour de Equipo de Programadores Junior

Sobra decir que entre más grande y variado el equipo de desarrollo, más complejo se vuelve el cálculo del costo de dev-hour por perfil profesional.

Es muy importante recordar que el costo de Dev-hour únicamente corresponde al costo de mano de obra, sin embargo, el cálculo del costo de desarrollo de un juego es mucho más que solo el pago de salarios.

Cálculo del Punto de Equilibrio de un Proyecto

El punto de equilibrio es establecido a través de un cálculo que sirve para definir el momento en que los ingresos de una empresa cubren sus gastos fijos y variables, en otras palabras, cuando logras vender lo mismo que gastas, no ganas ni pierdes, has alcanzado el punto de equilibrio.
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*No hay límites, pero no olvides que entre mayor sea el monto más difícil será conseguirlo.
**Siempre verifica esto con un contador y/o asesor financiero.


Calcular el punto de equilibrio es fundamental para evaluar la rentabilidad de una empresa, ya que de esta forma es posible saber cuánto necesitan para generar un ROI (Retorno de Inversión) y cuánto más para generar ganancias.

Conocer este valor, incluso antes de empezar un nuevo proyecto, permite saber qué tan interesante y viable es financieramente tu idea de un juego. Hacer el cálculo también ayuda a saber cuánto tiempo necesitará tu negocio/empresa para empezar a obtener beneficios.

Costos de Marketing
El marketing puede costar tanto, si no más, que el desarrollo del juego. Es esencial que las empresas de juegos lleguen a una amplia audiencia a través de diversas formas de campañas de marketing para crear exposición, publicidad y demanda de sus juegos a fin de generar ventas.
Según la escala y la profundidad del plan de marketing, una campaña de marketing típica puede implicar:
  • Publicidad paga en canales de marketing digital: Facebook, Google, Youtube, etc.
  • Alcance pagado en sitios web y publicaciones de juegos
  • Publicidad en medios tradicionales
  • Organización de eventos y convenciones de juegos
  • Una fiesta de lanzamiento del juego
  • Salarios del equipo de marketing
¿Cuánto cuesta comercializar un juego?
Digamos que tenemos un juego FPS para PC que se distribuye por Steam. El equipo financiero ha pronosticado usd$10 millones en ingresos en el primer año (No sé si llamaríamos a esto indie, pero tampoco es un juego gigante)

Imaginemos que el presupuesto de marketing se fija en usd$1.5 millones o el 15% de los ingresos brutos previstos. El 80% del presupuesto de marketing (usd$1.2 millones) debe reservarse para medios.

¿Qué se puede conseguir con un presupuesto de usd$1.2 millones?
  • Facebook: CPM promedio de usd$7.19 = 167 millones de impresiones.
  • Google Display (GDN): CPM promedio de usd$2.80 = 429 millones de impresiones.
  • Twitch: CPM promedio de usd$11.24 = 107 millones de impresiones.

Claramente, la Google Display es la opción más efectiva, ya que brinda aproximadamente 3 millones de visitas a la página de destino y aproximadamente 450,000 instalaciones. No hace falta decir que esto no es suficiente para alcanzar su pronóstico de ingresos, se necesitan más instalaciones.

El resto del presupuesto debe tener en cuenta:
  • Costos creativos de anuncios: entre $20,000 y $ 40,000
  • Un sitio web: $50,000
  • Campaña en Redes Sociales: $30,000
  • Trailers del juego: $75,000.
  • Luego, debe tener en cuenta las tarifas de publicación de anuncios, los costos de localización, los costos creativos de la marca, los costos de distribución de correos electrónicos, los gastos de afiliados, etc.

A continuación, debe tener en cuenta las tarifas de publicación de anuncios, los costos de localización, los costos creativos de la marca, los costos de distribución de correos electrónicos, los gastos de afiliados y más, que pueden sumar más de $ 50,000 al costo total.
KPIs
Los especialistas en marketing de juegos móviles viven y respiran la medición: eCPI, ARPU, DAU y muchos otros acrónimos de tres a cinco letras.

Los KPI también son conocidos como indicadores de calidad o indicadores clave de negocio que pueden ser utilizados y aplicables en cualquier área de negocio y sector productivo, aunque son utilizados de una forma muy habitual en el marketing online.

Estos son los KPIs más comunes:
  • Effective cost per mille (eCPM)
  • Cost per install (CPI)
  • Install Per Mille (IPM)
  • Organic conversion rate
  • K-Factor
  • Retention rate
  • Churn/Uninstall Rate
  • Daily Active Users (DAU)
  • Monthly Active Users (MAU)
  • Stickiness
  • Average Revenue Per User (ARPU)
  • Average Reveneu Per Paying User (ARPPU)
  • Lifetime Value (LTV)
  • Time to First Purchase
  • Share of Paying Users
  • Return on Ad Spend (ROAS)
Errores comunes de Marketing
Al desarrollar un videojuego, es muy probable que tenga en mente un público objetivo para su juego. Comenzarás a pensar para quién es realmente tu juego y cómo vas a presentarlo a tu público objetivo. Sin embargo, a veces es fácil que los desarrolladores de juegos caigan en la trampa de pensar que su juego es un juego para todos.
Si bien es cierto que muchos juegos pueden ser disfrutados por personas de todos los grupos demográficos, siempre habrá uno o dos grupos específicos que le brindarán los mejores resultados al comercializar su juego, y una gran parte del proceso de la definición de su público objetivo en realidad comienza con la definición de su juego.
"En el momento en que dices "Vamos a hacer un juego que es un <género> con gráficos <art-style>" y te comprometes a desarrollar ese juego, has tomado alrededor del 90% de tus decisiones de marketing para tu juego. En ese momento, en el multiverso de posibles resultados de tu juego, cientos de puertas se cerraron de golpe al instante y algunas permanecieron abiertas. Se ha hecho la elección, sus ingresos potenciales se han decidido en gran medida."
Fuente: What genres are popular on Steam in 2022

Costos de Distribución y Comercialización
Por último, pero no menos importante, los videojuegos pasan por diferentes canales de distribución para llegar a los consumidores.

A medida que la digitalización de los medios se vuelve más frecuente, los videojuegos se distribuyen cada vez más a través de servicios de distribución de juegos digitales como Steam. Estas plataformas suelen llevarse un porcentaje de las ventas realizadas (30% como base). Todos estos costos se tendrán en cuenta en los costos de distribución y comercialización.
El modelo de distribución de los videojuegos ha cambiado drásticamente a lo largo de los años. Ahora, los escaparates digitales no solo han añadido más opciones tanto para los consumidores como para los desarrolladores, sino que se han convertido en el formato preferido.

La tarifa estandar de la industria ronda en el 30%, lo que incluye Steam, PlayStation y Nintendo. En un intento de competir en el mercado, Epic Games Store solo toma el 12% y la plataforma independiente itch.io permite a los desarrolladores establecer su propia división, con un recorte predeterminado del 10%. Microsoft toma el 30% de las ventas realizadas a través de la tienda digital de la consola Xbox, mientras que su mercado de PC cambió recientemente al 12% en línea con Epic.

Muchos desarrolladores de juegos creen que el recorte del 30% es demasiado alto. Una de las razones de este sentimiento es que las tarifas de la plataforma son solo el comienzo de los costos que los desarrolladores deben contabilizar con cada venta, incluso para juegos self-published.
Un juego publicado en Itch.io recibe entre el 70% y el 80% de cada venta, después de la tarifa de plataforma predeterminada del 10%, el procesamiento de pagos, el cambio de moneda y otras tarifas misceláneas. Comparativamente, un juego publicado en Steam normalmente recibe menos del 65% de cada venta.
Una de las decisiones más difíciles que cualquier desarrollador de juegos puede tomar es cuánto cobrar por su juego. Las cifras discutidas anteriormente tampoco capturan la imagen completa, con muchas combinaciones diferentes de publicación y distribución disponibles. Se debe pagar a los miembros del equipo y a los contratistas, además de los costos asociados con la venta minorista física, la clasificación y otros recursos utilizados durante el desarrollo del juego.

El alcance del proyecto es un factor importante para decidir el valor de un juego. Si un juego toma mucho tiempo para hacer, naturalmente necesita ganar más dinero para alcanzar el punto de equilibrio.

En términos generales, para los desarrolladores independientes, si necesita vender un millón de copias, "algo está mal". Una estrategia para evitar la necesidad de alcanzar el esquivo la meta del millón de copias es reducir el alcance del juego desde el principio, especialmente para los desarrolladores primerizos.
¿Qué son los Publishers?
El desarrollo de juegos requiere mucho conocimiento especializado y habilidad técnica. Para hacer un videojuego exitoso, las habilidades comerciales y de negocio son igualmente vitales. No solo tienes que hacer un juego que la gente quiera jugar, sino que también tienes que encontrar una manera de hacer llegar el juego a ellos en primer lugar.

Aquí es donde los Publishers se convierten en un factor.

Los publishers ayudan a los desarrolladores a navegar por el negocio del desarrollo de juegos al ofrecer varios servicios, como relaciones públicas y marketing, negociación con los titulares de la plataforma y trabajo administrativo.

A cambio, los publishers suelen recibir un porcentaje de los ingresos netos, que varía según su participación en el desarrollo y si proporcionan financiación. Los términos del contrato generalmente no se discuten públicamente debido a problemas relacionados con la información confidencial y la confidencialidad.
Trabajar con un publisher puede ser una gran oportunidad. Puede aprovechar sus recursos, alcance de marketing y conocimientos de desarrollo para lanzar su juego y tener una oportunidad de éxito.

Sin embargo, existe un gran desequilibrio de poder entre el desarrollador y el publisher en la negociación del acuerdo de publicación. A menudo, el publisher proporcionará el contrato inicial y dictará los términos iniciales. Tienen abogados que trabajan en su nombre, mientras que muchos desarrolladores no pueden pagarlos.
Un contrato básico de publicación de juegos indies

Esto es lo que un contrato promedio de publicación de juegos independientes:
  • El desarrollador recibe un anticipo de usd$318,000 del publisher para gastar en el desarrollo del juego. (Esto es un promedio y depende de la naturaleza del desarrollador y del proyecto, no solo de la calidad del contrato).
  • El anticipo se paga en partes a medida que el desarrollador cumple con los milestones establecidos por el publisher. Por ejemplo: un milestone podría ser la finalización de un build alpha. Idealmente, el desarrollador ha negociado para asegurarse de que los milestones estén claramente redactados.
  • Cuando el juego está listo para su lanzamiento, el publisher establece el precio del juego, pero el desarrollador tiene voz y voto sobre qué tan pronto se puede ofrecer un descuento o un paquete.
  • Mientras que el publisher está recuperando el anticipo de usd$318,000, el 60% de los ingresos del juego va al publisher y el 40% al desarrollador del juego. Una vez que se ha recuperado el anticipo, se intercambian los ingresos compartidos. El 60% va al desarrollador y el 40% al publisher.
  • El desarrollador conserva la propiedad intelectual del juego (los derechos de autor y las marcas registradas).
  • El acuerdo de publicación dura alrededor de 6,5 años.

El lado legal de la producción de juegos


Existen dos excelentes libros que recomiendo para profundizar más en los conceptos y procesos para el diseño de un plan de producción y presupuesto de un juego.
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¿Cómo un juego genera dinero?

La monetización es una parte crucial de cualquier juego. Para los desarrolladores, puede ser la diferencia entre un título rentable y un fracaso económico. Para los jugadores, puede ser la diferencia entre una experiencia atractiva y una pesadilla de paywall.

Pero la monetización en los juegos modernos es más compleja de lo que solía ser. Algunos métodos de monetización pueden ser contradictorios y es común encontrar juegos que usan varios métodos simultáneamente.

A continuación conoceremos algunos de los principales modelos de monetización que se utilizan.
Premium
La monetización premium es la forma "tradicional" de vender juegos: una venta inicial en la que el jugador compra el juego completo antes de jugarlo. Sin embargo, este pago por adelantado puede crear una gran barrera de entrada en comparación con los otros métodos que analizaremos.
Otro problema con la venta inicial tradicional es que todos pagan lo mismo, por lo que aquellos jugadores que quieran invertir más en el juego no pueden hacerlo. Algunos juegos resuelven esto ofreciendo una "edición de coleccionista" o similar en el momento de la venta, lo que permite que los jugadores más invertidos obtengan más del juego y que los editores obtengan ingresos adicionales.
DLC
Una vez que se vende el juego, la transacción entre el jugador y el publisher/developer finaliza. Sin embargo, algunos juegos superan esto lanzando DLC, contenido descargable adicional que los jugadores pueden comprar después de adquirir el juego base.
Los DLC funcionan bien cuando están hechos para juegos con buena recepción y aprovechan la disposición de su base de jugadores para obtener más de lo que les gusta. En muchas ocasiones son más baratos que el juego base y aportan menos contenido.

Para los desarrolladores, son una apuesta segura siempre que el precio refleje la cantidad de contenido nuevo que agregan.
Subscription
Este método requiere una suscripción para jugar el juego o partes del mismo. Los jugadores pueden comprar la suscripción en bloques de uno o más meses, y el contenido desbloqueado está disponible solo mientras sigan pagando.
Battle Pass / Season Pass
Un battle pass o season pass otorga a los jugadores recompensas adicionales por lograr objetivos específicos. Por lo general, los jugadores que no pagan también pueden obtener esas recompensas, pero el pase las hace más fáciles de obtener y/o más significativas.
A diferencia de una suscripción, los jugadores no necesitan un pase de batalla para jugar. Del mismo modo, a diferencia de las loot boxes, los jugadores saben de antemano qué recompensas obtendrán, liberando el pase de batalla de cualquier asociación no deseada con el juego.
Microtransactions
Las microtransacciones son pequeñas compras en el juego que desbloquean una pequeña cantidad de contenido o funciones y, por lo general, se pueden comprar varias veces. Se han vuelto frecuentes y pueden ser muy efectivos para generar ingresos.
Las microtransacciones funcionan bien porque permiten que los jugadores que quieren gastar más lo hagan.

Son comunes en la mayoría de los juegos gratuitos (tanto móviles como de consola/PC), pero también están presentes en algunos títulos Premium. Las microtransacciones pueden ser puramente cosméticas o afectar el juego. Las microtransacciones cosméticas pueden ser máscaras o gestos, mientras que las no cosméticas pueden ser potenciadores, artículos especiales o menos tiempo de recuperación, entre muchos otros.
En algunos casos, las microtransacciones pueden ser controvertidas. Gran parte de las críticas hacia las microtransacciones surgen de las que no son cosméticas en los juegos multijugador que brindan a los jugadores que pagan características especiales que aquellos que no pagan no pueden usar.
Esta situación puede hacer que los jugadores que no pagan sientan que el juego es injusto y que solo los que pagan pueden ganar. Los jugadores lo llaman peyorativamente "Play to Win".

Una forma más segura de implementar microtransacciones es dar a los jugadores la opción de pagar para que sea más fácil lograr ciertas cosas. Por ejemplo, los jugadores pueden pagar para tener tiempos de reutilización más cortos o acortar el tiempo necesario para obtener ciertos artículos. La clave es que los jugadores que no pagan aún pueden obtener los mismos resultados finales (mediante más esfuerzo y tiempo), por lo que se siente justo para todos.
In-Game Ads
Los anuncios son una opción de monetización popular en los juegos móviles gratuitos. Estos pueden usar anuncios de banner, anuncios de pantalla de carga, ventanas emergentes y más para monetizar la atención de sus jugadores.
Los anuncios que no son para móviles rara vez tienen anuncios, excepto la colocación de productos en juegos deportivos. Los anuncios con recompensas que proporcionan dinero en el juego para ver un anuncio de video son los más efectivos y lucrativos. Sin embargo, esto podría disminuir el incentivo para comprar microtransacciones.

Otros juegos adoptan un enfoque diferente y ofrecen una microtransacción o incluso una suscripción para ocultar todos los anuncios de forma permanente o temporal.
Play-to-Earn / Play-and-Earn
Los juegos Play-to-Earn son un nuevo tipo de juego que utiliza tecnología blockchain y NFT para crear una economía de juego con activos que los jugadores pueden vender por dinero real. En la mayoría de estos juegos, estos activos tienen estadísticas que los jugadores pueden mejorar jugando.
Luego, el jugador puede decidir entregárselos a otros, quienes a su vez los compran para mejorarlos aún más o los venden a un precio más alto y obtienen ganancias. Los desarrolladores también se benefician de esto al obtener un porcentaje de cada transacción.

Algunos de estos juegos usan criptomonedas conocidas como bitcoin o Ethereum, mientras que otros usan las suyas propias. Por lo general, requieren que el jugador compre una cierta cantidad de moneda antes de poder jugar. Al igual que con los NFT, los juegos Play-to-Earn son un tema polarizado, que tiene tanto fuertes partidarios como críticos.
Hybrid Models
Algunos de los juegos modernos más exitosos utilizan un modelo de monetización híbrido, que combina dos o más métodos descritos anteriormente. Les permite atender a los jugadores con diferentes hábitos de gasto, ofreciendo más a aquellos que quieren pagar y brindando una experiencia satisfactoria a aquellos que prefieren gastar menos (o nada).
Muchos juegos móviles son Free-to-Play y utilizan anuncios, microtransacciones o una combinación de ambos. En la consola y la PC, los juegos gratuitos plantean una barrera de entrada inexistente para los nuevos jugadores y se monetizan con microtransacciones y pases de batalla/temporada.

También es cada vez más común encontrar juegos AAA que se pagan por adelantado (Premium) pero que se actualizan regularmente con contenido nuevo. El acceso a este nuevo contenido es gratuito o se proporciona a través de una combinación de microtransacciones, loot boxes, pases de batalla y DLC.

Los jugadores que pagan tienen fácil acceso a un flujo regular de nuevos contenidos y ventajas, mientras que los jugadores que no pagan aún tienen una buena experiencia básica. En algunos casos, los jugadores que no pagan pueden desbloquear contenido pago de forma gratuita si dedican suficiente tiempo y esfuerzo.

El negocio de los juegos Indies

Un videojuego Indie es desarrollado de forma independiente por un desarrollador individual o un pequeño equipo de desarrollo en lugar de los principales editores y estudios de juegos. Sin el apoyo de los publishers AAA, los videojuegos independientes suelen ser proyectos autofinanciados o financiados colectivamente.

No es ningún secreto que desarrollar un videojuego es un proyecto costoso de emprender. Si el desarrollo de juegos es tan costoso, ¿por qué tantos desarrolladores independientes todavía eligen hacer sus propios juegos?

Survivorship Bias

También llamado "Sesgo del Superviviente"
Es la falacia lógica que consiste en concentrarse en las personas o cosas que superaron un proceso de selección pasando por alto a aquellas que no lo hicieron... una trampa muy común en el mundo de los negocios.

¿Cuánto dinero hacen los juegos Indies?

A pesar de carecer de respaldo financiero y recursos, los desarrolladores de juegos indies tienen la autonomía y la libertad creativa para transmitir completamente su visión en los juegos. Tienen control sobre todos los aspectos del proceso creativo y de desarrollo, desde los diseños, conceptos e historias hasta la programación y la mecánica del juego, sin ningún tipo de interferencia por parte de un publisher, algo que puede ser tanto una ventaja como una desventaja.

Crowdfunding
Crowdfunding significa compartir una idea de juego con el mundo y permitir que los jugadores potenciales paguen por el juego por adelantado para financiar su desarrollo. Es un pago por adelantado que se hace antes de que salga el juego.
Cuando se lanza el juego y dependiendo de cuánto pagaron, los jugadores reciben el juego y recompensas adicionales. Estas recompensas pueden variar desde descargas de arte y bandas sonoras hasta cosas como ser incluido en el juego como un personaje virtual.

A menudo, el obstáculo más importante que enfrentan los desarrolladores con el crowdfunding es que requiere muchos esfuerzos de marketing para recaudar una cantidad sustancial.
Early Access
El early access significa que los jugadores pueden comprar el juego pagando por adelantado (como en el modelo Premium) mientras el juego aún está en desarrollo.
Es una práctica bastante común que permite a los desarrolladores adquirir ingresos adicionales durante el desarrollo mientras reciben comentarios útiles de jugadores reales. En el caso de un enfoque sensato para Early Access, los desarrolladores eligen poner el precio más bajo que refleje adecuadamente el estado actual de su producto y aumentarlo más tarde cuando el juego obtenga más contenido.

1000 True Fans

El origen de la teoría de los 1.000 fans verdaderos viene del mundo de la música. Era el año 2008 y Kevin Kelly, cofundador de Wired Magazine, publicaba un artículo hablando de los  1.000 true fans.

Su razonamiento era que cualquier persona relacionada con el mundo del arte (no dejan de ser emprendedores) puede vivir y mantener su carrera si consigue tener 1.000 fans verdaderos.


Duras realidades del Negocio de los Videojuegos

Además del crecimiento consistente e impresionante de la industria, es interesante notar que últimamente ha habido un cambio en las fuentes de ingresos en el espacio de los juegos. La industria del juego solía ganar la mayor parte de su dinero vendiendo juegos, pero hoy sus ingresos provienen de una perspectiva diferente.
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    Gonzalo 'Phill' Sánchez, también conocido como Phillibert Gamington.

    Mentor, Professor, Digital Artist & Indie Dev.

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