Lo que NO te enseñan en la escuelaEsta es una compilación de siete artículos escritos por Francesco Furneri, publicados originalmente en Shutterstock.
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Si eres estudiante y/o entusiasta del 2D y deseas poder algún día llegar a ser un Artista Profesional, esta infografía te ayudará a conocer los requerimientos esenciales que todo 2D Artist profesional debe cumplir.Haz clic aquí para editar. Para descargar la infografía en formato PDF, da click en el siguiente botón. La infografía "2D ARTIST - ENTRY LEVEL BENCHMARKS" fue elaborada por LIQUID DEVELOPMENT y es proiedad de KEYWORDS STUDIOS
Si eres estudiante y/o entusiasta del 3D y deseas poder algún día llegar a ser un Artista Profesional, esta infografía te ayudará a conocer los requerimientos esenciales que todo 3D Artist profesional debe cumplir.Haz clic aquí para editar. Para descargar la infografía en formato PDF, da click en el siguiente botón. La infografía "3D ARTIST - ENTRY LEVEL BENCHMARKS" fue elaborada por LIQUID DEVELOPMENT y es proiedad de KEYWORDS STUDIOS
Ser un artista 3D profesional es mucho más que solo aprender a usar programas, es fundamental entender los principios de la tecnología que hacen posible la existencia de los gráficos 3D y al mismo tiempo dominar a profundidad una serie de procesos y tecnicismos que son esenciales para la correcta creación de todo tipo de arte tridimensional. ¿Cómo funcionan los Gráficos 3D?
Topología También llamada TOPOLOGY. En el modelado 3D, el término topología se refiere a la estructura y distribución de bordes de un modelo 3D. Dos modelos que se ven iguales cuando se renderizan pueden tener topologías muy diferentes. La topología afecta muchos aspectos del modelado y renderizado 3D, incluidos:
TRIS, QUADS & NGOS La única regla para crear un modelo exclusivamente con QUADS es si dicho modelo se va subdividir. Si el modelo NO se subdivide, se pueden utilizar Tris, Quads y Ngons. Modelado Hard Surface & Modelado Orgánico Tanto el modelado de Hard Surface (superficie dura) como el Organic Modeling (modelado orgánico) siguen siendo, en esencia, el modelado poligonal. Aunque se utilizan diferentes técnicas entre los dos. En pocas palabras, la diferencia entre el modelado Hard Surface y Organic es exactamente lo que implican los nombres. El modelado orgánico generalmente crea modelos 3D de criaturas vivas como personas o animales. El modelado de superficies duras generalmente se enfoca en objetos inorgánicos como edificios o muebles. Técnicas para modelado Hard Surface
Técnicas para modelado Orgánico
Lowpoly, Midpoly & Highpoly La principal diferencia entre el modelado de polígonos altos y bajos es exactamente lo que su nombre implica: si usa una gran cantidad de polígonos en su modelo o una cantidad baja. Si está creando un modelo que tiene la intención de usar en un juego, o renderizar en un motor en tiempo real como Unreal o Unity, entonces necesita utilizar mucho el modelado Lowpoly y/o Midpoly. Los modelos Lowpoly/Midpoly tienden a usar menos poder computacional para renderizar, por lo que son más adecuados para este tipo de motores que necesitan calcular rápidamente cómo reacciona su modelo en el entorno virtual. Sin embargo, si está produciendo un renderizado de alta calidad, tal vez por razones de marketing, a menudo utilizará modelado Highpoly.
Retopología La Retopología o Retopology es el proceso de convertir modelos de alta resolución en algo mucho más pequeño que pueda usarse para la animación y render en tiempo real. Puede ser un proceso difícil, pero la idea básica es crear otra malla que simplifique el objeto HD original. Esculpir es un proceso más intuitivo que se presta mejor a la forma en que los artistas piensan y trabajan. La desventaja es que tienes que crear muchos polígonos para esculpir las curvas que necesitas. Y demasiados detalles ralentizarán incluso la computadora más poderosa. Ahí es donde entra en juego la retopología. Al superponer una malla de polígonos bajos en una malla de polígonos altos, puede obtener algo perfecto para animar y fácil para su procesador.
UV Mapping Un mapa UV es la representación plana de la superficie de un modelo 3D que se utiliza para envolver texturas fácilmente. El proceso de creación de un mapa UV se denomina UV Unwrapping (Desenvolvimiento UV). La U y la V se refieren a los ejes horizontal y vertical del espacio 2D, ya que X, Y y Z ya se utilizan en el espacio 3D. Una vez que se ha creado la malla poligonal, el siguiente paso es "desenvolverla" en un mapa UV.
Texel Density Texel Density es el procedimiento para asegurarse de que sus mallas y texturas tengan la altura, el ancho y la profundidad adecuados. Una vez que aplique sus texturas y materiales de trabajo, las texturas de su modelo se verán nítidas y limpias y no borrosas.
Texturizado El texturizado es o Texturing, es el proceso de vestir los modelos 3D con imágenes 2D. Los artistas de texturas son responsables de aplicar atributos de color y superficie a objetos 3D. El objetivo general es hacer que la superficie del modelo coincida con su diseño de arte conceptual o contraparte del mundo real. TEXTURAS Y MATERIALES Los principiantes en el trabajo 3D a menudo se confunden con la diferencia entre materiales y texturas. Ambos son fundamentales para el arte 3D. Sin ellos, la escena 3D no sería más que un montón de objetos grises. Texturas y materiales no son lo mismo, aunque a veces se usan indistintamente para referirse a la “piel” del modelo, pero en el arte 3D significan cosas diferentes. Por ejemplo, un modelo 3D puede tener múltiples materiales pero solo una textura. Las texturas son simplemente imágenes que se utilizan para desollar objetos 3D y un material controla cómo aparece un objeto 3D en la pantalla. Por sí sola, una textura es solo una imagen y no puede hacer nada, necesita un material para aplicarlo realmente en un activo 3D. Lo más importante que debe recordar es que no puedes aplicar una textura a un objeto sin un material.
Hand Painted Textures Básicamente, lo que significa Hand Painted Texture (textura pintada a mano) es que todos los detalles se pintan directamente en un método de pintura digital. El uso de mapas normales, especulares u otros mapas de colores secundarios es inexistente y el resultado es un único mapa difuso. DIGITAL 3D PAINTING La pintura 3D es cuando pintas una textura directamente sobre un modelo 3D. Este es un proceso similar a la pintura 2D, pero requiere conocimientos de texturizado y trabajo con assets 3D. La ventaja de pintar en 3D sobre los métodos tradicionales de texturizado es que puede ver cómo se ve la textura en su modelo en tiempo real. Cuando un modelo se desenvuelve con UV, la superficie del modelo a menudo se puede deformar en una forma extraña. Esto puede dificultar la visualización de la textura a medida que la crea en el software 2D, lo que a veces hace que tenga que guardarla varias veces para verla en su malla 3D y ver su progreso. Este puede ser un proceso bastante lento y frustrante, y el uso de la pintura de texturas 3D lo elimina por completo.
PBR Pipeline PBR significa Physically Based Rendering. La idea es utilizar varios mapas de textura para controlar diferentes propiedades de los materiales, determinando cómo reacciona ese material a la luz. El propio shader resuelve algunos cálculos automáticamente (como el Fresnel y otras leyes de la física), lo que ayuda a mantener un resultado cercano al realismo. Este método de creación de materiales ha sido ampliamente utilizado en renderizados en tiempo real, principalmente con la popularización de texturas escaneadas del mundo real, brindando un alto nivel de realismo y consistencia bajo cualquier tipo de iluminación.
Texture BakingEl proceso de Texture Baking (horneado de texturas) es el proceso de transferir datos de textura de un modelo 3D a otro modelo 3D. En términos generales, las personas hacen esto cuando intentan tomar un modelo con muchos polígonos y convertirlo en un modelo con pocos polígonos. Hay algunas razones por las que pueden querer hacer esto. La primera es que un modelo lowpoly tiene menos datos y, por lo tanto, tiene un tamaño de archivo más pequeño que un modelo de highpoly. La segunda razón es que los motores de juego, los visores web y la realidad aumentada a menudo tienen dificultades para procesar modelos de mayor cantidad de polígonos. El Texture Baking es una habilidad crítica que debe dominar cualquier artista 3D.
3D Workflow El Workflow de modelado 3D es un flujo de trabajo preciso que a menudo implica la colocación minuciosa de vértices individuales para lograr los contornos correctos del objeto deseado. El exterior de la malla se compone de polígonos que se pueden subdividir en formas más pequeñas para crear más detalles. Estas subdivisiones son especialmente necesarias si se va a animar el modelo 3D. Una vez que el modelo está completo, la superficie se puede pintar y texturizar. El texturizado de los modelos está más allá del alcance de este artículo, pero es importante tener en cuenta que las texturas se pueden usar para falsificar detalles de la superficie. De esta forma, un artista puede hacer que un modelo parezca más complicado de lo que es. Esta técnica es especialmente útil en los videojuegos donde las mallas complicadas pueden resultar agotadoras para la CPU e interrumpir el juego. |
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Gonzalo 'Phill' Sánchez, también conocido como Phillibert Gamington. Archivo
Octubre 2024
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