BigMiniMentor - Como Hacer Videojuegos
  • INICIO
  • Entry Level
  • Blog
  • BigMiniGeek
  • INICIO
  • Entry Level
  • Blog
  • BigMiniGeek

Diseño de Juegos

3/7/2022

0 Comentarios

 
Picture
El diseño de juegos es un campo emocionante, gratificante y multifacético con perspectivas laborales prometedoras. Sin embargo, convertirse en diseñador de juegos puede ser un viaje desafiante. ¡La pasión, la paciencia y la persistencia son esenciales!

¿Qué es Diseño?

La palabra diseño tiene un rango muy amplio de definiciones, sin embargo, por diseño nos referimos generalmente a un proceso de prefiguración mental, es decir, de planificación creativa.

El diseño no es más que la imaginación de un objeto, su concepción atendiendo a aspectos como la forma, el aspecto, la funcionalidad, la operatividad y la vida útil del mismo, en el que se persigue la solución para algún problema concreto, especialmente en el contexto de la ingeniería, la industria, la arquitectura, la comunicación y otras disciplinas afines.

¿Qué es un Juego?

Un juego es la actividad que realiza uno o más jugadores, empleando su imaginación o herramientas para crear una situación con un número determinado de reglas, donde puede o no haber ganadores y perdedores con el fin de proporcionar entretenimiento o diversión, en muchas ocasiones, incluso como herramienta educativa, pues en la mayoría de los casos funcionan estimulando habilidades prácticas y psicológicas.

¿Qué es el Diseño de Juegos?

También llamado Game Design. El diseño de juegos se encuentra en el campo más amplio del desarrollo de videojuegos y se refiere al uso de la creatividad y el diseño para desarrollar un juego con fines educativos o de entretenimiento. Implica crear historias, personajes, objetivos, reglas y desafíos convincentes que impulsen las interacciones con otros personajes, usuarios u objetos.
El diseño de juegos puede considerarse el brazo de planificación de todo el proceso para crear un videojuego. Ningún videojuego se hace sin un plan, y el diseño de videojuegos es, más o menos, el proceso de hacer ese plan. El campo es de alguna manera una hibridación de creatividad y habilidades técnicas que se combinan en una idea cohesiva y desarrollada con la que las personas pueden trabajar utilizando tareas concretas y accionables.

¿Qué es un Diseñador de Juegos?

Un diseñador de juegos es el impulsor creativo responsable de dar vida a un juego. Por lo general, son un cruce entre un escritor, un artista y un programador.
Si bien el trabajo varía según el tamaño del estudio, las responsabilidades pueden incluir:

  • Desarrollar la trama, las historias de fondo de los personajes y el diálogo.
  • Desarrollar el juego, las reglas y el sistema de puntuación.
  • Diseño de la experiencia de usuarios.
  • Determinación del nivel de dificultad
  • Creación de interfaces y entornos.
  • Diseño de niveles y mundos.
  • Programación/scripting
  • Edición digital
  • Arte de Concepto y Representación visual
  • Pruebas de jugabilidad

También se debe ser un gran comunicador que pueda transmitir claramente una historia o un mensaje que involucre a su jugador y lo motive a tomar acción. Debe saber cómo expresar ideas simples, convencer a las personas de sus ideas y dar y recibir comentarios.
Hoy en día, todo diseñador de juegos necesita comprender de marketing y de ventas, especialmente cómo vender y comercializar un juego.

PROCESO DE DISEÑO

El proceso de diseño a menudo se describe como un proceso de resolución de problemas, pero esta es una de las razones por las que puede parecer confuso. Si has visto una lista de pasos para el proceso de diseño, probablemente el primer paso fue “definir el problema”.

Sin embargo, muchos diseñadores no tienen un problema que resolver, por lo que el primer paso que ven no es útil.

No todos los diseños se centran exclusivamente en los problemas. En lugar de problemas que resolver, a menudo los diseñadores tienen un objetivo que cumplir (como vender un concepto de un juego) o se les pide que creen un producto específico (como una narrativa interactiva o el diseño de un nivel de un juego competitivo).
El proceso de diseño es una forma de descubrir lo que necesita hacer y luego hacerlo.
El primer paso crítico para comprender el proceso de diseño es que no se trata de trabajar de la “manera correcta” o de la “manera incorrecta”. El proceso de diseño es un método que utiliza para ser más creativo, productivo y preciso. El proceso debe ajustarse a ti, y no al revés. No es una lista rígida de pasos a seguir, sino una herramienta que utiliza para hacer un mejor trabajo.

LUDOLOGÍA

Ludología es el nombre elegante para el estudio de los juegos y el diseño de juegos. Durante la última década, los ludólogos propusieron varios marcos analíticos (frameworks) para los juegos para ayudarlos a comprender y discutir la estructura y los elementos fundamentales de los juegos y el impacto de los juegos en los jugadores y la sociedad.

Frameworks comunes para la ludología:
  • M.D.A.
  • Formal, Dramatic and Dynamic Elements
  • Systemic Emergence
  • The Elemental Tetrad
  • Design by Substraction
  • A Theory of Fun
Cada uno de estos frameworks para comprender los juegos y otras experiencias interactivas aborda esa comprensión de los juegos desde una perspectiva diferente.

MDA busca demostrar y concretar la idea de que los jugadores y diseñadores abordan los juegos desde diferentes direcciones y propone que los diseñadores pueden ser más efectivos aprendiendo a ver sus juegos desde la perspectiva de sus jugadores.

Los elementos formales, dramáticos y dinámicos dividen el diseño del juego en componentes específicos que pueden ser considerados y mejorados. Está destinado a ser el conjunto de herramientas de un diseñador y permitir a los diseñadores aislar y examinar todas las partes de sus juegos que podrían mejorarse. FDD también afirma la importancia de la narrativa en la experiencia del jugador.

La tétrada elemental es más la visión de un desarrollador de juegos sobre los juegos. Separa los elementos básicos de un juego en secciones que generalmente se asignan a varios equipos: los diseñadores de juegos manejan la mecánica, los artistas manejan la estética, los escritores manejan la historia y los programadores manejan la tecnología.
10 mejores libros de diseño de videojuegos para leer
LINK AL LISTADO

DESIGN THINKING

Design Thinking es una metodología de diseño que proporciona un enfoque basado en soluciones para resolver problemas. Es extremadamente útil para abordar problemas complejos que están mal definidos o desconocidos, al comprender las necesidades humanas involucradas, al reformular el problema de manera centrada en el ser humano, al crear muchas ideas en sesiones de lluvia de ideas y al adoptar un enfoque práctico. en prototipos y pruebas.
Design Thinking es más que un legado de práctica interdisciplinaria o metodología de diseño de productos de moda. Es todo lo que se supone que es un buen diseño de juegos.
El desarrollo de juegos es una industria relativamente joven en comparación con otras industrias creativas que implican prácticas y metodologías similares. Si bien a primera vista puede ser difícil comparar la creación de juegos y la arquitectura, no tardaremos en darnos cuenta de que hay una serie de similitudes que llevan a los dos a encontrar soluciones a los problemas que presenta el proceso mismo de creación en general. Si bien el resultado es obviamente diferente, la forma en que ambas disciplinas conceptualizan, idean, investigan y desarrollan son fundamentalmente las mismas y requieren la misma comprensión y competencias de desarrollo centrado en el usuario, empático y centrado en la iteración.

De hecho, cada aspecto de Design Thinking equivale a la esencia misma de lo que hace que un juego... sea bueno. Describe el mismo proceso que los desarrolladores han encontrado para seguir que produce narrativas atractivas, momentos poderosos que combinan jugabilidad y significado, y catapulta algunos juegos al éxito en comparación con otros juegos de su tipo o de un género similar.

Las metodologías de Design Thinking definen cómo comenzar a producir contenido después de establecer una comprensión de las necesidades y expectativas del jugador al que se está tratando de llegar. Tu experiencia como jugador y consumidor de juegos revela la forma en que las experiencias de juego más cautivadoras utilizan estas mismas técnicas.

PROCESO DE DISEÑO DE JUEGOS

Los juegos diseñados con un proceso tienen muchas más posibilidades de éxito que los que se combinan al azar. Al comprender las herramientas, así como el proceso de diseño general y el "panorama general" del juego, será mucho más probable que cree un gran producto y tenga éxito en la industria.

A MUCHAS personas, especialmente a los desarrolladores más pequeños, les gusta utilizar técnicas de desarrollo más ágiles que tienen menos que ver con el proceso y la documentación y más con solo construir cosas. Sin embargo, las grandes empresas (como Nitendo, EA, Microsoft, Sony, Ubisoft y similares) dependen en gran medida de los procesos y requieren una gran cantidad de documentación, lo que es una gran parte de cómo han logrado el éxito una y otra vez.
0 Comentarios

Desarrollo Indie VS Empresarial

2/20/2022

0 Comentarios

 
Picture
Al igual que en la industria del cine y la música, algunos desarrolladores de juegos eligen permanecer independientes, mientras que otros se benefician de las inversiones masivas que provienen de cotizar en bolsa. Los juegos que reciben un gran respaldo monetario se denominan Empresariales, y aquellos con presupuestos más modestos se consideran Indies.
JUEGOS INDIES
Los juegos independientes o Juegos Indies, se encuentran en el otro extremo del espectro del presupuesto. La mayoría de los desarrolladores independientes solo emplean a un puñado de gente que lo hacen todo. Si bien los Desarrolladores Indies no tienen las mismas capacidades que un Desarrollador Empresarial, su pequeño tamaño significa que tienen una capacidad única para responder a los avances tecnológicos y culturales.

Los Desarrolladores Indies también pueden asumir mayores riesgos, ya que rara vez cuentan con el respaldo de inversores y entidades corporativas que desean ver un rendimiento significativo y condicionan de manera importante las decisiones creativas.

JUEGOS EMPRESARIALES
La característica principal de un juego Empresarial es simple: dinero. Los desarrolladores Empresariales tienen acceso a un flujo constante de dinero proveniente de inversionistas, publishers y las ganancias de diversas líneas de negocio. Estos recursos económicos son utilizados para investigación, desarrollo, pruebas y marketing. Esto significa que los desarrolladores Empresariales pueden emplear a cientos de personas para escribir, desarrollar, probar y comercializar sus juegos.
¿Los Desarrolladores Empresariales solo crean Juegos AAA?

No todo  Desarrollador Empresarial se dedica a la producción de juegos AAA, pero todo Desarrollador de Juegos AAA es un estudio Desarrollador Empresarial de Juegos.

JUEGOS INDIES

JUEGOS INDIES
En primer lugar, hay que comprender que los desarrollos indies no son un género de juegos, ni una clase, ni siquiera un tipo de juego. Es más bien una característica de las condiciones para su creación. Existen juegos Indies muy grandes y complejos, que parecería que fueron creados por un Desarrollador Empresarial.

El mundo de los juegos se divide condicionalmente en:
  • Productos de entretenimiento patrocinados y respaldados por publishers e inversores y creados con fines puramente comerciales.
  • Juegos independientes sin ese apoyo financiero, pero con la libertad y el coraje de anteponer la idea a las ganancias.

Indie (Independiente) significa que no trabajan para grandes estudios como Nintendo, Sony, EA o Ubisoft, sino solo para ellos mismos. Son empresarios individuales en la industria. Por lo general, los estudios independientes están formados por unas pocas personas. Muy a menudo, su número no supera los 10 expertos. También hay desarrolladores independientes que crean juegos solos.
La industria de videojuegos es uno de los mercados más ricos del mundo, pero ese dinero rara vez llega a los equipos indies. Cada año hay más y más desarrolladores indies. Pero solo unos pocos logran el éxito financiero. Y a menudo se basa en gran medida en pura suerte.

Los desarrolladores indies no tienen grandes inversores dispuestos a financiar todas sus ideas. El dinero para el desarrollo se recauda con mayor frecuencia en plataformas de crowdfunding como Kickstarter, Indiegogo y Patreon. Mientras la creación del juego está en progreso, los desarrolladores independientes pueden compartir materiales exclusivos, obras de arte, videos entre bastidores y más con sus seguidores.
CARACTERÍSTICAS DE UN INDIE
  • Presupuesto de desarrollo y marketing: usd$1k a usd$10M
  • Categoría de Publisher: Third-Party
  • Categoría de Desarrollador: Third-Party
  • Ciclo de Desarrollo: Corto y Mediano Plazo
  • Tamaño de Equipo de Desarrollo: 1 a 20 personas
  • Nivel de Gráficos: Low y/o Mid-Quality
  • Límites Técnicos: Low y/o Mid-end
  • Trayectoria del Estudio / Equipo: Realizado juegos Indies anteriormente o sin experiencia
JUEGOS TRIPLE-I
Los juegos Triple-I o III, es un término que se ha utilizado para referirse a juegos financiados de forma independiente ("indie") que cumplen un nivel de calidad análogo en su campo; es decir, juegos independientes que tienen un presupuesto, alcance y ambición relativamente altos; a menudo, el equipo de desarrollo incluye personal que tiene experiencia trabajando en títulos AAA completos. En otras palabras, un juego de calidad AAA hecho por un equipo pequeño y con una fracción del presupuesto de los juegos AAA modernos.

Es la clasificación más nueva, al menos entre los profesionales de la industria; es poco probable que muchos consumidores reconozcan el término. Como uno podría adivinar por el nombre, III pretende significar que un juego tiene calidad AAA sin dejar de ser un juego independiente (a menudo sacrificando el alcance para lograrlo).
El término surgió para describir el creciente número de juegos independientes que rivalizan con los juegos AAA tanto en calidad como en ambición. Un buen ejemplo es Hellbalde: Senua's Sacrifice, un juego con gráficos hiperrealistas y una excelente narración que fue creado por un equipo central de menos de 50 personas.

Muchos juegos que califican como III también pueden calificar como AA. Aunque la mayoría consideraría que III es un sello más prestigioso que AA.
CARACTERÍSTICAS DE UN TRIPLE-I (III)
  • Presupuesto de desarrollo y marketing: usd$5M a usd$10M
  • Categoría de Publisher: Second-Party & Third-Party
  • Categoría de Desarrollador: Third-Party
  • Ciclo de Desarrollo: Mediano y Largo Plazo
  • Tamaño de Equipo de Desarrollo: máximo 50 personas
  • Nivel de Gráficos: HD y/o Mid-Quality
  • Límites Técnicos: High-end y Mid-end
  • Trayectoria del Estudio / Equipo: Realizado juegos Indies, AA y/o AAA anteriormente

JUEGOS EMPRESARIALES

No todos los Desarrolladores Empresariales son iguales, algunos poseen grandes recursos y socios de negocios, mientras que otros son de menor tamaño e influencia en la industria.
JUEGOS AAA
El término Juegos AAA, Triple-A, es una clasificación utilizada dentro de la industria para referirse a juegos de alto perfil y alto presupuesto que normalmente son producidos y distribuidos por empresas grandes y reconocidas. Estos juegos a menudo se clasifican como "éxitos de taquilla" debido a su extrema popularidad. Muchos son parte de franquicias exitosas, con nuevas entregas que se basan en el éxito de juegos anteriores.
Los juegos AAA también son culturalmente importantes. Los desarrolladores venden millones de copias cada año y sus juegos influyen en la vida de personas de todo el mundo. Al igual que las películas y los libros, los juegos populares nos ayudan a navegar por la vida y pueden mostrarnos nuevas perspectivas.
CARACTERÍSTICAS DE UN AAA
  • Presupuesto de desarrollo y marketing: supera los usd$50M
  • Categoría de Publisher: First-Party
  • Categoría de Desarrollador: First-Party, Second-Party & Third-Party
  • Ciclo de Desarrollo: Largo Plazo
  • Tamaño de Equipo de Desarrollo: supera las 100 personas
  • Nivel de Gráficos: Hiperrealistas y/o HD
  • Límites Técnicos: High-end
  • Trayectoria del Estudio / Equipo: Realizado juegos AAA anteriormente
JUEGOS AA
Los juegos AA, Double-A o Mid-Tier, son videojuegos de mercado medio que normalmente tienen algún tipo de desarrollo profesional, aunque fuera de los grandes estudios propios de los principales desarrolladores; estos pueden ser de equipos más grandes de desarrolladores independientes, o ser creados por estudios no independientes más grandes. Los estudios Doble-A tienden a tener entre 50 y 100 personas.

Un estudio de desarrollo de Doble A generalmente estará respaldado por un publisher, pero no será fundamentalmente parte de ese publisher y, por lo tanto, tendrá algo más de libertad para innovar y experimentar en comparación con los estudios de Triple A, aunque seguirán estando limitados por objetivos específicos y riesgos por su fuente de financiación.
Esta clasificación no se usa con tanta frecuencia cuando se habla de la calidad de un juego, ya que a pocos les gusta presumir de ser el segundo mejor. Sin embargo, cuando encuentra personas que definen este término, lo más frecuente es que esté relacionado con el presupuesto. Una definición tradicional concisa sería, “un juego con un gran presupuesto pero no tan grande como el de un AAA”.
CARACTERÍSTICAS DE UN AA
  • Presupuesto de desarrollo y marketing: usd$10M a usd$50M
  • Categoría de Publisher: First-Party & Second-Party
  • Categoría de Desarrollador: Second-Party & Third-Party
  • Ciclo de Desarrollo: Mediano y Largo Plazo
  • Tamaño de Equipo de Desarrollo: 50 a 100 personas
  • Nivel de Gráficos: HD y/o Mid-Quality
  • Límites Técnicos: High-end y Mid-end
  • Trayectoria del Estudio / Equipo: Realizado juegos Indies y/o AA anteriormente
0 Comentarios

3D GAME ART: FUNDAMENTOS

2/16/2022

0 Comentarios

 
Picture
Ser un artista 3D profesional es mucho más que solo aprender a usar programas, es fundamental entender los principios de la tecnología que hacen posible la existencia de los gráficos 3D y al mismo tiempo dominar a profundidad una serie de procesos y tecnicismos que son esenciales para la correcta creación de todo tipo de arte tridimensional.

¿Cómo funcionan los Gráficos 3D?


Topología

También llamada TOPOLOGY. En el modelado 3D, el término topología se refiere a la estructura y distribución de bordes de un modelo 3D. Dos modelos que se ven iguales cuando se renderizan pueden tener topologías muy diferentes.

La topología afecta muchos aspectos del modelado y renderizado 3D, incluidos:
  • Cómo reaccionan los reflejos al modelo.
  • Qué fácil es editar la forma del modelo
  • Qué fácil es aplicar o editar mapas.
  • Qué fácil es manipular y animar el modelo.
  • El uso de QUADS hace que sea mucho más fácil manipular y animar.
TRIS, QUADS & NGOS
La única regla para crear un modelo exclusivamente con QUADS es si dicho modelo se va subdividir. Si el modelo NO se subdivide, se pueden utilizar Tris, Quads y Ngons.


Modelado Hard Surface & Modelado Orgánico

Tanto el modelado de Hard Surface (superficie dura) como el Organic Modeling (modelado orgánico) siguen siendo, en esencia, el modelado poligonal. Aunque se utilizan diferentes técnicas entre los dos.

En pocas palabras, la diferencia entre el modelado Hard Surface y Organic es exactamente lo que implican los nombres. El modelado orgánico generalmente crea modelos 3D de criaturas vivas como personas o animales. El modelado de superficies duras generalmente se enfoca en objetos inorgánicos como edificios o muebles.

Técnicas para modelado Hard Surface

Técnicas para modelado Orgánico


Lowpoly, Midpoly & Highpoly

La principal diferencia entre el modelado de polígonos altos y bajos es exactamente lo que su nombre implica: si usa una gran cantidad de polígonos en su modelo o una cantidad baja.

Si está creando un modelo que tiene la intención de usar en un juego, o renderizar en un motor en tiempo real como Unreal o Unity, entonces necesita utilizar mucho el modelado Lowpoly y/o Midpoly.

Los modelos Lowpoly/Midpoly tienden a usar menos poder computacional para renderizar, por lo que son más adecuados para este tipo de motores que necesitan calcular rápidamente cómo reacciona su modelo en el entorno virtual.

Sin embargo, si está produciendo un renderizado de alta calidad, tal vez por razones de marketing, a menudo utilizará modelado Highpoly.

Retopología

La Retopología o Retopology es el proceso de convertir modelos de alta resolución en algo mucho más pequeño que pueda usarse para la animación y render en tiempo real. Puede ser un proceso difícil, pero la idea básica es crear otra malla que simplifique el objeto HD original.

Esculpir es un proceso más intuitivo que se presta mejor a la forma en que los artistas piensan y trabajan. La desventaja es que tienes que crear muchos polígonos para esculpir las curvas que necesitas. Y demasiados detalles ralentizarán incluso la computadora más poderosa.

Ahí es donde entra en juego la retopología. Al superponer una malla de polígonos bajos en una malla de polígonos altos, puede obtener algo perfecto para animar y fácil para su procesador.

UV Mapping

Un mapa UV es la representación plana de la superficie de un modelo 3D que se utiliza para envolver texturas fácilmente. El proceso de creación de un mapa UV se denomina UV Unwrapping (Desenvolvimiento UV).

La U y la V se refieren a los ejes horizontal y vertical del espacio 2D, ya que X, Y y Z ya se utilizan en el espacio 3D. Una vez que se ha creado la malla poligonal, el siguiente paso es "desenvolverla" en un mapa UV.

Texel Density

Texel Density es el procedimiento para asegurarse de que sus mallas y texturas tengan la altura, el ancho y la profundidad adecuados. Una vez que aplique sus texturas y materiales de trabajo, las texturas de su modelo se verán nítidas y limpias y no borrosas.

Texturizado

 El texturizado es o Texturing, es el proceso de vestir los modelos 3D con imágenes 2D. Los artistas de texturas son responsables de aplicar atributos de color y superficie a objetos 3D. El objetivo general es hacer que la superficie del modelo coincida con su diseño de arte conceptual o contraparte del mundo real.

TEXTURAS Y MATERIALES
Los principiantes en el trabajo 3D a menudo se confunden con la diferencia entre materiales y texturas. Ambos son fundamentales para el arte 3D. Sin ellos, la escena 3D no sería más que un montón de objetos grises.

Texturas y materiales no son lo mismo, aunque a veces se usan indistintamente para referirse a la “piel” del modelo, pero en el arte 3D significan cosas diferentes. Por ejemplo, un modelo 3D puede tener múltiples materiales pero solo una textura.

Las texturas son simplemente imágenes que se utilizan para desollar objetos 3D y un material controla cómo aparece un objeto 3D en la pantalla. Por sí sola, una textura es solo una imagen y no puede hacer nada, necesita un material para aplicarlo realmente en un activo 3D.
Lo más importante que debe recordar es que no puedes aplicar una textura a un objeto sin un material.

Hand Painted Textures

Básicamente, lo que significa Hand Painted Texture (textura pintada a mano) es que todos los detalles se pintan directamente en un método de pintura digital. El uso de mapas normales, especulares u otros mapas de colores secundarios es inexistente y el resultado es un único mapa difuso.

DIGITAL 3D PAINTING
La pintura 3D es cuando pintas una textura directamente sobre un modelo 3D. Este es un proceso similar a la pintura 2D, pero requiere conocimientos de texturizado y trabajo con assets 3D.

La ventaja de pintar en 3D sobre los métodos tradicionales de texturizado es que puede ver cómo se ve la textura en su modelo en tiempo real. Cuando un modelo se desenvuelve con UV, la superficie del modelo a menudo se puede deformar en una forma extraña. Esto puede dificultar la visualización de la textura a medida que la crea en el software 2D, lo que a veces hace que tenga que guardarla varias veces para verla en su malla 3D y ver su progreso.

Este puede ser un proceso bastante lento y frustrante, y el uso de la pintura de texturas 3D lo elimina por completo.

PBR Pipeline

PBR significa Physically Based Rendering. La idea es utilizar varios mapas de textura para controlar diferentes propiedades de los materiales, determinando cómo reacciona ese material a la luz. El propio shader resuelve algunos cálculos automáticamente (como el Fresnel y otras leyes de la física), lo que ayuda a mantener un resultado cercano al realismo.

Este método de creación de materiales ha sido ampliamente utilizado en renderizados en tiempo real, principalmente con la popularización de texturas escaneadas del mundo real, brindando un alto nivel de realismo y consistencia bajo cualquier tipo de iluminación.

Texture Baking

El proceso de Texture Baking (horneado de texturas) es el proceso de transferir datos de textura de un modelo 3D a otro modelo 3D.

En términos generales, las personas hacen esto cuando intentan tomar un modelo con muchos polígonos y convertirlo en un modelo con pocos polígonos. Hay algunas razones por las que pueden querer hacer esto. La primera es que un modelo lowpoly tiene menos datos y, por lo tanto, tiene un tamaño de archivo más pequeño que un modelo de highpoly. La segunda razón es que los motores de juego, los visores web y la realidad aumentada a menudo tienen dificultades para procesar modelos de mayor cantidad de polígonos.
El Texture Baking es una habilidad crítica que debe dominar cualquier artista 3D.

3D Workflow

El Workflow de modelado 3D es un flujo de trabajo preciso que a menudo implica la colocación minuciosa de vértices individuales para lograr los contornos correctos del objeto deseado.

El exterior de la malla se compone de polígonos que se pueden subdividir en formas más pequeñas para crear más detalles. Estas subdivisiones son especialmente necesarias si se va a animar el modelo 3D.

Una vez que el modelo está completo, la superficie se puede pintar y texturizar. El texturizado de los modelos está más allá del alcance de este artículo, pero es importante tener en cuenta que las texturas se pueden usar para falsificar detalles de la superficie.

De esta forma, un artista puede hacer que un modelo parezca más complicado de lo que es. Esta técnica es especialmente útil en los videojuegos donde las mallas complicadas pueden resultar agotadoras para la CPU e interrumpir el juego.
0 Comentarios

Carreras en el Desarrollo de Juegos

2/14/2022

0 Comentarios

 
Picture

¿Qué se necesita para dedicarse al Desarrollo de Videojuegos?

Convertir su pasión por los videojuegos en una carrera en el desarrollo de juegos es un trabajo duro. Ya sea que te gusten los Indie o AAA, es importante recordar que no hay una configuración de "easy-mode" para entrar en el desarrollo de juegos.
Estas son las habilidades básicas que todo interesado en una carrera dentro de la industria debe poder cubrir en su perfil:
  • Interés por el entretenimiento. No solo videojuegos, sino también juegos de mesa, deportes, cine, series de televisión, libros, música, etc.
  • Ser "Tech-savvy". Se necesita un profundo entendimiento de como funciona la tecnología de cómputo y creación de gráficos digitales.
  • Ser autodidactas. La industria cambia y evoluciona constantemente, así que es común que nuevas herramientas y procesos surjan en cualquier momento, lo que obliga a tener que estar en un constante estado de actualización y aprendizaje.
  • Dominio del Inglés. En esta industria el inglés es la lengua franca, es la primera opción para comunicarse en un entorno internacional, además la mayor (y a veces mejor) cantidad de información está en dicho idioma y básicamente todas las herramientas de desarrollo están en inglés.

Áreas de especialización

El desarrollo del juego es un proceso muy secuencial y consistente. Requiere un equipo muy hábil de muchos miembros y cada uno tiene sus propios roles. Cada función tiene una tarea específica propia, el equipo puede ser una sola unidad o puede ser un equipo internacional según los requisitos.

TÉCNICAS Y NO-TÉCNICAS
Existen dos categorías principales en el tipo de disciplinas que conforman las áreas de especialización en la industria de videojuegos, estas son las áreas Técnicas y las No-Técnicas.

Las primeras se caracterizan por requerir un alto grado de dominio técnico en su realización; esto implica el conocimiento profundo de teorías, metodologías y herramientas. Las segundas, son aquellas que no exigen habilidades técnicas específicas, pero no por eso dejan de ser profesiones importantes y que requieren especialistas para su realización.
ÁREAS TÉCNICAS:
  • Diseño de Juegos
  • Ingeniería y Programación
  • Arte
  • Diseño e Ingeniería de Audio
  • Control de Calidad
ÁREAS NO-TÉCNICAS:
  • Producción
  • Marketing
  • Player Support
  • Localización

ROLES CLAVE

DISEÑO DE JUEGOS

El área de Diseño de Juegos, también conocido como Game Design es el impulsor creativo del juego y, por lo general, es un cruce entre un escritor y un artista, con algún conocimiento de programación.

El Diseño de Juegos implica la creación de historias, personajes, objetivos, reglas y desafíos convincentes que impulsen las interacciones con otros personajes, usuarios u objetos. (Aprenda la diferencia entre diseño de juegos y programación).

Los diseñadores pueden ser responsables de:
  • Desarrollar la trama, las historias de fondo de los personajes y el diálogo.
  • Desarrollar el juego, las reglas y el sistema de puntuación.
  • Determinación del nivel de dificultad
  • Entornos de construcción, repisas, obstáculos y objetos.
  • Diseño de niveles y mundos.
  • Programación/scripting
  • Edición digital

El diseño del juego implica desarrollar el juego y presentar el concepto a los publishers y los ejecutivos. El diseño inicial del juego puede incluir diferentes diseñadores, así como escritores que elaboran la narrativa, el diálogo y el texto del juego.

INGENIERÍA Y PROGRAMACIÓN

También conocida como Game Programming o Game Development. El área de Programación de Juegos ayudan a desarrollar juegos convirtiendo los conceptos de diseño en código para crear juegos completamente jugables.

Los programadores suelen ser ingenieros de software o informáticos con una sólida experiencia en programación, además de una combinación de creatividad, habilidades matemáticas y paciencia para codificar con éxito ideas en imágenes y sonidos interactivos. Se aseguran de que el juego funcione sin problemas.

Hay muchos aspectos diferentes de la programación, que incluyen:
  • Creación de un motor base personalizado para el juego
  • Funciones de secuencias de comandos, eventos, interacciones
  • Crear física (por ejemplo, diferencias de gravedad en un juego ambientado en el espacio)
  • Desarrollo y modificación de renders gráficos 3D
  • Simulando inteligencia artificial en oponentes
  • Adición de efectos de sonido, música y voces en off
  • Implementación de la lógica y la mecánica del juego.
  • Creación de la interfaz de usuario
  • Escritura de código específico para teclados, ratones o joysticks
  • Hacer posible que los jugadores compitan o cooperen a través de LAN o Internet
  • Desarrollo de herramientas personalizadas.
  • Portar código entre plataformas
  • Implementar algoritmos, abordar los requisitos de memoria y los problemas de almacenamiento en caché
  • Identificar y corregir errores.

En estudios más grandes, encontrarás especialistas dedicados solo a la programación de IA para el juego, o empleados que solo trabajan en la interfaz de usuario.

ARTE

RIOT GAMES, los creadores de League of Legends, en su división Art Edu, lanzaron la serie SO YOU WANNA MAKE GAMES?? la cual consiste en 10 episodios en donde explican los diversos roles en el área de Arte y otras más.
También conocida como Game Art. El área de arte de juegos pueden incluir artistas conceptuales, animadores, modeladores 3D y artistas de efectos especiales.

Este grupo es el encargado de aportar color, movimiento y vida al juego.

Si bien un artista conceptual está principalmente activo durante la preproducción cuando está diseñando el aspecto inicial (generalmente en 2D), es posible que vuelva a incorporarse más adelante en el proceso de desarrollo del juego si se agregan nuevos elementos o si el juego cambia de rumbo.

Un artista conceptual en 3D (que podría ser el mismo artista) utiliza software de escultura digital como ZBrush, Maya y Photoshop para crear accesorios, assets y entornos en 3D. También agregarán texturas y detalles.

Puede ser necesario un equipo de artistas de videojuegos para desarrollar completamente la apariencia de un juego, aplicando experiencia que va desde establecer paletas de colores y entornos de juego hasta efectos especiales como destellos, humo, tormentas, agua o fuego. Algunos artistas de juegos trabajarán para convertir bocetos en gráficos 3D, mientras que otros ajustarán la iluminación para que el mundo virtual parezca más realista.

CONTROL DE CALIDAD

QA significa QUALITY ASSURANCE o Control de Calidad. Cuando usamos la palabra "QA" en el desarrollo del juego, generalmente se refiere al trabajo en sí, pero también a los departamentos o equipos de proyecto, según la organización. El propósito básico del control de calidad en el desarrollo del juego es encontrar errores y asegurarse de que los juegos funcionen correctamente con la calidad requerida.

Los juegos en desarrollo son revisados por personas llamadas QA Egineers o QA Testers para ver si no quedan errores en los juegos. Estos especialistas revisan que los productos sigan correctamente la documentación, que los juegos cumplan con el estándar del producto y sean divertidos. Sus trabajos cubren una amplia gama, como una prueba simple de chocar una pared para encontrar errores de colisión, encontrar fallas provocadas por un procedimiento complejo o un tiempo específico, y una prueba física de enchufar o desenchufar cables.

Es probable que la gente piense que el QA Testing son solo un proceso simple para encontrar errores, pero es solo un paso hacia el control de calidad y no un objetivo. El objetivo principal del control de calidad del juego es garantizar que los juegos funcionen correctamente con la calidad requerida.

Por lo tanto, ¡este proceso es muy importante para que los juegos no puedan convertirse en productos finales sin él!

DISEÑO E INGENIERÍA DE AUDIO

También conocida como GAME AUDIO. La música, los efectos de sonido y las voces de los personajes juegan un papel clave para sumergir a los jugadores en el mundo del juego. El área de Audio trabaja con productores y diseñadores para crear y mezclar la banda sonora. Una comprensión técnica del equipo y el software de grabación de audio es esencial, pero también debe ser creativo e imaginativo, ya que sus responsabilidades pueden extenderse a componer música, producir efectos de sonido y audicionar actores para roles de voz. Esto es similar a ser un técnico de sonido en las industrias de radio y cine.

Los ingenieros de sonido de videojuegos controlan todos los aspectos del sonido durante el desarrollo. El sonido puede influir en las emociones de un jugador, crear tensión y aumentar la emoción del juego. Los deberes de un ingeniero de sonido pueden incluir crear un ambiente de fondo, mezclar bandas sonoras musicales y editar audio para que coincida con el movimiento, como sincronizar una voz grabada con la boca y los movimientos de un personaje del juego.

Los expertos en sonido desarrollan efectos de sonido realistas, graban voces en off/diálogos entre personajes y crean bandas sonoras que establecen el estado de ánimo de los jugadores, agregando suspenso o señales de audio (por ejemplo, música de apertura, música de pausa de menú, marcando una victoria, etc.).

PRODUCCIÓN

También llamada PRODUCT MANAGEMENT. El área de Producción existe para monitorear cuidadosamente los presupuestos, cumplir con los plazos y mantener los equipos sincronizados, se requiere una persona dedicada. El Product Manager organiza el trabajo y los procesos entre los diferentes departamentos. Altas habilidades organizativas son imprescindibles para este puesto, así como la capacidad de encontrar compromisos entre los departamentos desafiantes de una empresa de desarrollo de juegos.

El Product Manager se asegura de que el proceso de desarrollo del juego funcione sin problemas, se cumplan los hitos, se anticipen/mitiguen los riesgos y los miembros del equipo hagan lo que se supone que deben hacer. A menudo son el centro de comunicación entre los equipos de desarrollo y diseño y los ejecutivos. Los gerentes de proyecto son excepcionalmente organizados y deben tener excelentes habilidades de comunicación y de trato con las personas.

¿Una carrera en la industria de los videojuegos es todo diversión y juegos?

Trabajar en una empresa de videojuegos puede parecer el trabajo perfecto, pero existen duras realidades que hay que conocer.

No es una industria estable ni bien pagada (el mismo puesto de trabajo en otras industrias puede recibir una mejor paga). También es una industria que tiene toneladas y toneladas de oferta y poca demanda.

La industria de los videojuegos vende la ilusión de que estarás en la misma empresa durante 10 años, 15 años, pero en la práctica eso rara vez sucede. Este es un mundo donde las personas están saltando entre trabajos todo el tiempo.

0 Comentarios
<<Anterior
    Picture
    Buy Me a Coffee at ko-fi.com

    BigMiniMentor

    Gonzalo 'Phill' Sánchez, también conocido como Phillibert Gamington.

    Mentor, Professor, Digital Artist & Indie Dev.

    Picture

    Archivo

    Febrero 2023
    Julio 2022
    Junio 2022
    Mayo 2022
    Abril 2022
    Marzo 2022
    Febrero 2022
    Julio 2021
    Diciembre 2020
    Noviembre 2020

    Categorías

    Todo
    3D
    Aprendizaje
    Arte
    Autor
    Comics
    Emprendimiento
    Entry Level
    Game Art
    Game Design
    Game Dev
    Industria Entretenimiento
    Industria MX
    Mercado MX
    Narrativa
    Opinión
    Opinión
    Profesión
    Profesión
    Publicaciones
    Reporte
    Themed Entertainment
    Tools

    Canal RSS

Con tecnología de Crea tu propio sitio web con las plantillas personalizables.