El diseño de juegos es un campo emocionante, gratificante y multifacético con perspectivas laborales prometedoras. Sin embargo, convertirse en diseñador de juegos puede ser un viaje desafiante. ¡La pasión, la paciencia y la persistencia son esenciales! ¿Qué es Diseño? La palabra diseño tiene un rango muy amplio de definiciones, sin embargo, por diseño nos referimos generalmente a un proceso de prefiguración mental, es decir, de planificación creativa. El diseño no es más que la imaginación de un objeto, su concepción atendiendo a aspectos como la forma, el aspecto, la funcionalidad, la operatividad y la vida útil del mismo, en el que se persigue la solución para algún problema concreto, especialmente en el contexto de la ingeniería, la industria, la arquitectura, la comunicación y otras disciplinas afines.
¿Qué es un Juego? Un juego es la actividad que realiza uno o más jugadores, empleando su imaginación o herramientas para crear una situación con un número determinado de reglas, donde puede o no haber ganadores y perdedores con el fin de proporcionar entretenimiento o diversión, en muchas ocasiones, incluso como herramienta educativa, pues en la mayoría de los casos funcionan estimulando habilidades prácticas y psicológicas.
¿Qué es el Diseño de Juegos? También llamado Game Design. El diseño de juegos se encuentra en el campo más amplio del desarrollo de videojuegos y se refiere al uso de la creatividad y el diseño para desarrollar un juego con fines educativos o de entretenimiento. Implica crear historias, personajes, objetivos, reglas y desafíos convincentes que impulsen las interacciones con otros personajes, usuarios u objetos.
El diseño de juegos puede considerarse el brazo de planificación de todo el proceso para crear un videojuego. Ningún videojuego se hace sin un plan, y el diseño de videojuegos es, más o menos, el proceso de hacer ese plan. El campo es de alguna manera una hibridación de creatividad y habilidades técnicas que se combinan en una idea cohesiva y desarrollada con la que las personas pueden trabajar utilizando tareas concretas y accionables. ¿Qué es un Diseñador de Juegos? Un diseñador de juegos es el impulsor creativo responsable de dar vida a un juego. Por lo general, son un cruce entre un escritor, un artista y un programador.
Si bien el trabajo varía según el tamaño del estudio, las responsabilidades pueden incluir:
También se debe ser un gran comunicador que pueda transmitir claramente una historia o un mensaje que involucre a su jugador y lo motive a tomar acción. Debe saber cómo expresar ideas simples, convencer a las personas de sus ideas y dar y recibir comentarios. Hoy en día, todo diseñador de juegos necesita comprender de marketing y de ventas, especialmente cómo vender y comercializar un juego. PROCESO DE DISEÑO El proceso de diseño a menudo se describe como un proceso de resolución de problemas, pero esta es una de las razones por las que puede parecer confuso. Si has visto una lista de pasos para el proceso de diseño, probablemente el primer paso fue “definir el problema”. Sin embargo, muchos diseñadores no tienen un problema que resolver, por lo que el primer paso que ven no es útil. No todos los diseños se centran exclusivamente en los problemas. En lugar de problemas que resolver, a menudo los diseñadores tienen un objetivo que cumplir (como vender un concepto de un juego) o se les pide que creen un producto específico (como una narrativa interactiva o el diseño de un nivel de un juego competitivo).
El proceso de diseño es una forma de descubrir lo que necesita hacer y luego hacerlo. El primer paso crítico para comprender el proceso de diseño es que no se trata de trabajar de la “manera correcta” o de la “manera incorrecta”. El proceso de diseño es un método que utiliza para ser más creativo, productivo y preciso. El proceso debe ajustarse a ti, y no al revés. No es una lista rígida de pasos a seguir, sino una herramienta que utiliza para hacer un mejor trabajo. LUDOLOGÍA Ludología es el nombre elegante para el estudio de los juegos y el diseño de juegos. Durante la última década, los ludólogos propusieron varios marcos analíticos (frameworks) para los juegos para ayudarlos a comprender y discutir la estructura y los elementos fundamentales de los juegos y el impacto de los juegos en los jugadores y la sociedad. Frameworks comunes para la ludología:
Cada uno de estos frameworks para comprender los juegos y otras experiencias interactivas aborda esa comprensión de los juegos desde una perspectiva diferente. MDA busca demostrar y concretar la idea de que los jugadores y diseñadores abordan los juegos desde diferentes direcciones y propone que los diseñadores pueden ser más efectivos aprendiendo a ver sus juegos desde la perspectiva de sus jugadores. Los elementos formales, dramáticos y dinámicos dividen el diseño del juego en componentes específicos que pueden ser considerados y mejorados. Está destinado a ser el conjunto de herramientas de un diseñador y permitir a los diseñadores aislar y examinar todas las partes de sus juegos que podrían mejorarse. FDD también afirma la importancia de la narrativa en la experiencia del jugador. La tétrada elemental es más la visión de un desarrollador de juegos sobre los juegos. Separa los elementos básicos de un juego en secciones que generalmente se asignan a varios equipos: los diseñadores de juegos manejan la mecánica, los artistas manejan la estética, los escritores manejan la historia y los programadores manejan la tecnología. 10 mejores libros de diseño de videojuegos para leer
DESIGN THINKING Design Thinking es una metodología de diseño que proporciona un enfoque basado en soluciones para resolver problemas. Es extremadamente útil para abordar problemas complejos que están mal definidos o desconocidos, al comprender las necesidades humanas involucradas, al reformular el problema de manera centrada en el ser humano, al crear muchas ideas en sesiones de lluvia de ideas y al adoptar un enfoque práctico. en prototipos y pruebas.
Design Thinking es más que un legado de práctica interdisciplinaria o metodología de diseño de productos de moda. Es todo lo que se supone que es un buen diseño de juegos. El desarrollo de juegos es una industria relativamente joven en comparación con otras industrias creativas que implican prácticas y metodologías similares. Si bien a primera vista puede ser difícil comparar la creación de juegos y la arquitectura, no tardaremos en darnos cuenta de que hay una serie de similitudes que llevan a los dos a encontrar soluciones a los problemas que presenta el proceso mismo de creación en general. Si bien el resultado es obviamente diferente, la forma en que ambas disciplinas conceptualizan, idean, investigan y desarrollan son fundamentalmente las mismas y requieren la misma comprensión y competencias de desarrollo centrado en el usuario, empático y centrado en la iteración. De hecho, cada aspecto de Design Thinking equivale a la esencia misma de lo que hace que un juego... sea bueno. Describe el mismo proceso que los desarrolladores han encontrado para seguir que produce narrativas atractivas, momentos poderosos que combinan jugabilidad y significado, y catapulta algunos juegos al éxito en comparación con otros juegos de su tipo o de un género similar. Las metodologías de Design Thinking definen cómo comenzar a producir contenido después de establecer una comprensión de las necesidades y expectativas del jugador al que se está tratando de llegar. Tu experiencia como jugador y consumidor de juegos revela la forma en que las experiencias de juego más cautivadoras utilizan estas mismas técnicas.
PROCESO DE DISEÑO DE JUEGOSLos juegos diseñados con un proceso tienen muchas más posibilidades de éxito que los que se combinan al azar. Al comprender las herramientas, así como el proceso de diseño general y el "panorama general" del juego, será mucho más probable que cree un gran producto y tenga éxito en la industria. A MUCHAS personas, especialmente a los desarrolladores más pequeños, les gusta utilizar técnicas de desarrollo más ágiles que tienen menos que ver con el proceso y la documentación y más con solo construir cosas. Sin embargo, las grandes empresas (como Nitendo, EA, Microsoft, Sony, Ubisoft y similares) dependen en gran medida de los procesos y requieren una gran cantidad de documentación, lo que es una gran parte de cómo han logrado el éxito una y otra vez.
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¿Qué se necesita para dedicarse al Desarrollo de Videojuegos? Convertir su pasión por los videojuegos en una carrera en el desarrollo de juegos es un trabajo duro. Ya sea que te gusten los Indie o AAA, es importante recordar que no hay una configuración de "easy-mode" para entrar en el desarrollo de juegos.
Estas son las habilidades básicas que todo interesado en una carrera dentro de la industria debe poder cubrir en su perfil:
Áreas de especialización El desarrollo del juego es un proceso muy secuencial y consistente. Requiere un equipo muy hábil de muchos miembros y cada uno tiene sus propios roles. Cada función tiene una tarea específica propia, el equipo puede ser una sola unidad o puede ser un equipo internacional según los requisitos. TÉCNICAS Y NO-TÉCNICAS Existen dos categorías principales en el tipo de disciplinas que conforman las áreas de especialización en la industria de videojuegos, estas son las áreas Técnicas y las No-Técnicas. Las primeras se caracterizan por requerir un alto grado de dominio técnico en su realización; esto implica el conocimiento profundo de teorías, metodologías y herramientas. Las segundas, son aquellas que no exigen habilidades técnicas específicas, pero no por eso dejan de ser profesiones importantes y que requieren especialistas para su realización.
ROLES CLAVE DISEÑO DE JUEGOS
El área de Diseño de Juegos, también conocido como Game Design es el impulsor creativo del juego y, por lo general, es un cruce entre un escritor y un artista, con algún conocimiento de programación. El Diseño de Juegos implica la creación de historias, personajes, objetivos, reglas y desafíos convincentes que impulsen las interacciones con otros personajes, usuarios u objetos. (Aprenda la diferencia entre diseño de juegos y programación). Los diseñadores pueden ser responsables de:
El diseño del juego implica desarrollar el juego y presentar el concepto a los publishers y los ejecutivos. El diseño inicial del juego puede incluir diferentes diseñadores, así como escritores que elaboran la narrativa, el diálogo y el texto del juego. INGENIERÍA Y PROGRAMACIÓN
También conocida como Game Programming o Game Development. El área de Programación de Juegos ayudan a desarrollar juegos convirtiendo los conceptos de diseño en código para crear juegos completamente jugables. Los programadores suelen ser ingenieros de software o informáticos con una sólida experiencia en programación, además de una combinación de creatividad, habilidades matemáticas y paciencia para codificar con éxito ideas en imágenes y sonidos interactivos. Se aseguran de que el juego funcione sin problemas. Hay muchos aspectos diferentes de la programación, que incluyen:
En estudios más grandes, encontrarás especialistas dedicados solo a la programación de IA para el juego, o empleados que solo trabajan en la interfaz de usuario. ARTE
También conocida como Game Art. El área de arte de juegos pueden incluir artistas conceptuales, animadores, modeladores 3D y artistas de efectos especiales. Este grupo es el encargado de aportar color, movimiento y vida al juego. Si bien un artista conceptual está principalmente activo durante la preproducción cuando está diseñando el aspecto inicial (generalmente en 2D), es posible que vuelva a incorporarse más adelante en el proceso de desarrollo del juego si se agregan nuevos elementos o si el juego cambia de rumbo. Un artista conceptual en 3D (que podría ser el mismo artista) utiliza software de escultura digital como ZBrush, Maya y Photoshop para crear accesorios, assets y entornos en 3D. También agregarán texturas y detalles. Puede ser necesario un equipo de artistas de videojuegos para desarrollar completamente la apariencia de un juego, aplicando experiencia que va desde establecer paletas de colores y entornos de juego hasta efectos especiales como destellos, humo, tormentas, agua o fuego. Algunos artistas de juegos trabajarán para convertir bocetos en gráficos 3D, mientras que otros ajustarán la iluminación para que el mundo virtual parezca más realista. CONTROL DE CALIDAD
QA significa QUALITY ASSURANCE o Control de Calidad. Cuando usamos la palabra "QA" en el desarrollo del juego, generalmente se refiere al trabajo en sí, pero también a los departamentos o equipos de proyecto, según la organización. El propósito básico del control de calidad en el desarrollo del juego es encontrar errores y asegurarse de que los juegos funcionen correctamente con la calidad requerida. Los juegos en desarrollo son revisados por personas llamadas QA Egineers o QA Testers para ver si no quedan errores en los juegos. Estos especialistas revisan que los productos sigan correctamente la documentación, que los juegos cumplan con el estándar del producto y sean divertidos. Sus trabajos cubren una amplia gama, como una prueba simple de chocar una pared para encontrar errores de colisión, encontrar fallas provocadas por un procedimiento complejo o un tiempo específico, y una prueba física de enchufar o desenchufar cables. Es probable que la gente piense que el QA Testing son solo un proceso simple para encontrar errores, pero es solo un paso hacia el control de calidad y no un objetivo. El objetivo principal del control de calidad del juego es garantizar que los juegos funcionen correctamente con la calidad requerida. Por lo tanto, ¡este proceso es muy importante para que los juegos no puedan convertirse en productos finales sin él! DISEÑO E INGENIERÍA DE AUDIO
También conocida como GAME AUDIO. La música, los efectos de sonido y las voces de los personajes juegan un papel clave para sumergir a los jugadores en el mundo del juego. El área de Audio trabaja con productores y diseñadores para crear y mezclar la banda sonora. Una comprensión técnica del equipo y el software de grabación de audio es esencial, pero también debe ser creativo e imaginativo, ya que sus responsabilidades pueden extenderse a componer música, producir efectos de sonido y audicionar actores para roles de voz. Esto es similar a ser un técnico de sonido en las industrias de radio y cine. Los ingenieros de sonido de videojuegos controlan todos los aspectos del sonido durante el desarrollo. El sonido puede influir en las emociones de un jugador, crear tensión y aumentar la emoción del juego. Los deberes de un ingeniero de sonido pueden incluir crear un ambiente de fondo, mezclar bandas sonoras musicales y editar audio para que coincida con el movimiento, como sincronizar una voz grabada con la boca y los movimientos de un personaje del juego. Los expertos en sonido desarrollan efectos de sonido realistas, graban voces en off/diálogos entre personajes y crean bandas sonoras que establecen el estado de ánimo de los jugadores, agregando suspenso o señales de audio (por ejemplo, música de apertura, música de pausa de menú, marcando una victoria, etc.). PRODUCCIÓN
También llamada PRODUCT MANAGEMENT. El área de Producción existe para monitorear cuidadosamente los presupuestos, cumplir con los plazos y mantener los equipos sincronizados, se requiere una persona dedicada. El Product Manager organiza el trabajo y los procesos entre los diferentes departamentos. Altas habilidades organizativas son imprescindibles para este puesto, así como la capacidad de encontrar compromisos entre los departamentos desafiantes de una empresa de desarrollo de juegos. El Product Manager se asegura de que el proceso de desarrollo del juego funcione sin problemas, se cumplan los hitos, se anticipen/mitiguen los riesgos y los miembros del equipo hagan lo que se supone que deben hacer. A menudo son el centro de comunicación entre los equipos de desarrollo y diseño y los ejecutivos. Los gerentes de proyecto son excepcionalmente organizados y deben tener excelentes habilidades de comunicación y de trato con las personas. ¿Una carrera en la industria de los videojuegos es todo diversión y juegos? Trabajar en una empresa de videojuegos puede parecer el trabajo perfecto, pero existen duras realidades que hay que conocer. No es una industria estable ni bien pagada (el mismo puesto de trabajo en otras industrias puede recibir una mejor paga). También es una industria que tiene toneladas y toneladas de oferta y poca demanda. La industria de los videojuegos vende la ilusión de que estarás en la misma empresa durante 10 años, 15 años, pero en la práctica eso rara vez sucede. Este es un mundo donde las personas están saltando entre trabajos todo el tiempo.
La práctica hace al maestro... ¿pero qué tanto hay que practicar y por cuanto tiempo?
TODO LO QUE NECESITAS SABER SOBRE LOS TIPOS DE MODELADO 3D El arte digital es la práctica de creación de obras artístico-visuales, que se basa en el uso de la tecnología digital como principal herramienta de producción. En otras palabras, se trata de la creación de arte, dibujos e ilustraciones utilizando equipos digitales (PC, tablets, VR, etc) y aplicaciones especiales (software). A diferencia del arte en 2D, donde el artista crea objetos utilizando medidas de largo y ancho (vertical y horizontal) el arte en 3D se crea trabajando con geometría (polígonos) y transformándolas en personajes, objetos y entornos. La gama de aplicaciones para el arte 3D es enorme: publicidad, diseño de sitios web, películas y, por supuesto, videojuegos. Trabajar con arte digital 3D es un trabajo minucioso de varios componentes que puede llevar decenas de horas incluso con un alto nivel de habilidades de parte de los artistas. En particular, podemos destacar varias áreas clave que están a la vanguardia de la creación de arte 3D. Conceptos básicos del 3D en el Arte Digital Geometría de Polígonos El propósito final del modelado 3D es crear y editar una malla de polígonos (mesh of polygons) que consta de vértices, aristas o bordes y caras (vertex, edges and faces) los cuales son llamados componentes. En geometría, un polígono es una figura plana con 3 o más ángulos (vértices) dentro del mundo de los gráficos por computadora se mantiene la siguiente clasificación:
Debido a los procesos de cálculo y visualización de gráficos, la base de todo gráfico 3D son polígonos triangulares (Tris); desde un simple cubo gris hasta una película completa de Pixar, todo elemento 3D que vemos en pantalla se debe de convertir primero en triángulos para finalmente convertirlos en pixeles. (Imagen 3) Mapeado UV y Texturización. Otro de los componentes esenciales de los polígonos son las coordenadas U y V, comúnmente llamadas solo por las siglas UV. Estos componentes son indispensables para el proceso de texturización, ya que sirven para situar la textura (imagen 2D) de forma precisa sobre una geometría 3D, mediante el uso de un mapa de coordenadas. A este proceso se le conoce como UV Mapping. La esencia del texturizado es el procedimiento para desdoblar un mesh, aplanándolo por completo para conseguir así una plantilla, sobre la cual se añadirán los colores y detalles deseados sobre ella en programas como Photoshop. La textura resultante se envuelve nuevamente sobre el mesh. Dependiendo de la complejidad del modelo, se pueden crear texturas para cada parte, por ejemplo, brazos, torso, cabeza, o ser una textura única para todo el modelo. Si hay muchas texturas, es necesario lograr una fusión suave y perfecta de todas ellas para alcanzar el máximo realismo del objeto. Shading Para lograr diversas calidades y detalles en la superficie de los modelos; que se vean como piedra, metal, piel, etc. Es necesario una combinación entre propiedades de los materiales y diversos tipos de textura. A este proceso se le conoce como shading y puede llegar a ser muy complejo, sin embargo, todo dependerá del tipo de material y el mapa UV del objeto 3D. MÉTODOS DE MODELADO 3D Tanto el modelado de superficies duras como el modelado orgánico siguen siendo, en esencia, el modelado poligonal. Aunque se utilizan diferentes técnicas entre los dos. La diferencia entre el modelado de superficies orgánicas y duras es exactamente lo que implican los nombres. El modelado orgánico suele crear modelos 3D de seres vivos como personas o animales. El modelado de superficies duras generalmente se enfoca en objetos inorgánicos como edificios o muebles. Cuando se trata de modelado 3D, los modelos se incluirán en una de estas dos categorías: orgánico y superficie dura. No importa lo que estés creando en tu aplicación 3D, será una superficie dura o una malla orgánica. Aunque muchos de los principios de modelado entre los dos son similares, se necesita mucha práctica para poder dominar ambos o especializarse en solo uno. Hard Surface Modeling Este tipo de modelado representa el uso de objetos estáticos de superficie dura. Aquí, el modelado se realiza de forma menos exigente en comparación con el modelado orgánico. Los lados de los polígonos utilizados no son importantes si el resultado es agradable para los ojos. Pero, es preferible usar quads. Esta es la práctica recomendada y también los quads son compatibles con los motores de juegos. Si deseas especializarte en visualización arquitectónica 3D o diseño industrial, debes centrarse más en el modelado de superficies duras en comparación con el modelado orgánico. Sin embargo, la línea de diferenciación entre los dos métodos de modelado se vuelve borrosa en algunos lugares. Un sofá puede ser flexible y su modelo puede tener muchos pliegues y curvas para un aspecto realista. Algunos dirían que no es un modelo de superficie dura debido a las curvas. El modelado de superficies duras es el punto de partida para que los aspirantes a ser modeladores 3D se acostumbren al flujo de trabajo del software en el que prefieren trabajar. Es importante comprender el funcionamiento colectivo de los polígonos. Modelar aristas planas es más fácil en comparación con caras que contienen una gran cantidad de curvas y pliegues. (Las excepciones siempre están presentes). Organic Modeling Como se dijo anteriormente, los modelos de seres vivos generalmente se aceptan como modelos orgánicos. En la animación de personajes 3D se utilizan especialmente modelos orgánicos. Es deseable utilizar modelos cuya malla de polígonos (mesh) esté conformado por quads para desarrollar modelos orgánicos. Esto se debe a que los polígonos que tienen cinco o más lados (N-gones) se comportan de manera errática cuando se someten a animación o subdivisión. Por lo tanto, es mejor evitar los N-gons tanto como sea posible en los modelos orgánicos (y también en el hard surface) Pueden crearse modelos orgánicos completos en el software de modelado de polígonos 3D. Sin embargo, el modelo terminado generalmente se importa en un software de escultura para agregar detalles que serían imposibles o extremadamente difícil lograr en otro tipo de herramientas. TÉCNICAS DE MODELADO 3D La creación de un objeto tridimensional que puede terminar siendo cualquier cosa, desde un semáforo hasta un imponente dragón de 3 cabezas. El resultado del trabajo es llamado modelo 3D o simplemente un modelo: una imagen digital tridimensional de un objeto real o ficticio. Estos modelos están diseñados sobre la base de arte conceptual, dibujos, fotografías y bocetos, y simplemente usando la imaginación. Los modelos 3D de alta calidad pueden someterse a más procesos como texturizado, riggeado, animación y renderizado 3D. También pueden ir a una impresora 3D y convertirse en objetos reales. Todo depende del propósito del objeto digital. Hoy en día, la creación de modelos 3D se ha convertido en un área extremadamente común y muchas personas ni siquiera se dan cuenta de cuán estrechamente está conectada su vida con el contenido 3D. Y ciertamente, pocas personas piensan en cuántos tipos de modelado 3D existen. Pero este es un tema muy interesante no solo para los artistas digitales y modeladores 3D. A continuación se explicarán con mayor detalle las técnicas de modelado 3D. 1. Modelado Poligonal También llamado Polygonal Modeling. Esta es una de las formas más populares de crear un modelo 3D. En el modelado poligonal, la mayoría de los polígonos son tris o quads (preferentemente quads). Cada polígono puede tener su textura y color, y al combinar varios polígonos, puede obtener un modelo de cualquier objeto. Para que los bordes del modelo no tengan una apariencia facetada (cuando se nota cada cara de la malla de polígonos), es necesario que los polígonos sean pequeños y la superficie del objeto esté formada por pequeños planos. Si se espera un objeto con mucho detalle, también conocido como modelado de High Poly, entonces es necesario construir un modelo con una gran cantidad de polígonos (cientos de miles o millones). Si se supone que se debe mirar el modelo 3D desde la distancia sin hacer zoom, una pequeña cantidad de polígonos será suficiente, también conocido como modelado Low Poly. 1.1. Box Modeling También conocido como método de subdivisión. Su esencia radica en usar un objeto simple, principalmente un cubo (de ahí el nombre de la técnica) aunque pueden usarse otras geometrías básicas: cilindros, esferas, etc. Se edita y modela al objeto inicial hasta conseguir la forma deseada en low poly, para posteriormente se subdivide el modelo y se continúan agregando detalles. Estos procedimientos se repiten hasta que el modelo obtiene el aspecto deseado y generalmente el resultado es un modelo mid poly. 1.2. Contour Modeling Algunos lo llaman modelado de bordes. Su diferencia con el método de subdivisión (box modeling) es que aquí el artista crea un modelo paso a paso basado en el contorno inicial y agrega gradualmente divisiones a lo largo de los polígonos ya creados, generalmente en forma de loops de polígonos. Los espacios entre ellos se llenan en el proceso. Este método se utiliza cuando es difícil trabajar con claridad las mallas mediante el box modeling. Por ejemplo, un rostro humano requiere un enfoque más integral que una simple remodelación de un cubo. Cada parte de la cara se forma más convenientemente creando contornos iniciales para la nariz, la boca y los ojos, y solo luego llenándolos desde el interior. 2. Modelado con Splines A pesar de que el modelado poligonal se usa con bastante frecuencia, especialmente en la creación de juegos digitales y en gráficos en tiempo real, en algunos sectores como la arquitectura y la ingeniería, lo más común es trabajar con modelado con splines (curvas). Las líneas tipo spline están definidas por un conjunto tridimensional de puntos de control en el espacio, que determinan la suavidad de la curva. Todas las splines se reducen a un esqueleto de splines, a partir del cual se creará una superficie geométrica tridimensional envolvente. La ventaja de los objetos spline es que tienen configuraciones flexibles y siempre se puede volver a cambiar su forma. Debido a que los splines son curvas graficadas matemáticamente, a diferencia de los polígonos, pueden mantener una mayor precisión en valores y medidas, por lo cual son ideales para poder diseñar y elaborar modelos tridimensionales para manufactura; edificaciones, piezas mecánicas, componentes electrónicos, etc., así mismo, es común su uso en investigación científica y en procesos de visualización médica. Dentro del mundo del arte digital, su principal uso es para recrear vehículos de todo tipo, edificaciones y objetos no orgánicos (aunque hace varios años, eran el principal tipo de geometría usado en películas). 2.1. NURBS La spline de base racional no uniforme (NURB por su siglas en inglés) es una tecnología para dibujar y representar curvas y geometría de superficies. El modelado NURBS es un caso especial de modelado spline y a menudo se identifica con él. La principal diferencia entre este método y el modelado poligonal es la suavidad. Un modelo NURBS no consta de polígonos, sino de curvas (splines). Sin embargo, cuando se renderiza, todavía se convierte en polígonos, aunque dentro del sistema de modelado permanece en curvas. Para poder trabajar con splines, en especial modelar con NURBS, lo mejor es imaginar que se quiere crear un objeto con tela. Primero se debe de construir una estructura rígida y posteriormente la estructura es recubierta por la tela. En esta analogía, la estructura rígida son las curvas o splines y la tela es la geometría. Si bien podría parecer fácil, la realidad es que crear modelos complejos necesitan de muchas piezas separadas que ensamblarlas dan la forma deseada. Por esto mismo, modelar objetos no orgánicos (como un coche) con NURBS es mucho más fácil y práctico que intentar modelar un rostro humano. 3. Escultura Digital La escultura digital es un tipo de tecnología disruptiva que ha avanzado mucho en el proceso de modelado 3D. Los artistas 3D ya no se limitan a la topografía o al flujo de los bordes. Esto les permite crear modelos 3D similares al proceso de esculpir arcilla digital. Los artistas se sumergen por completo en la creatividad y esculpen sin pensar en polígonos (cuyo número puede fácilmente llegar a millones). El proceso se vuelve mucho más rápido y mucho más eficiente. La escultura digital es la tecnología número uno cuando se trata de crear objetos fotorrealistas. La mayoría de las herramientas de esculturas digitales utilizan la deformación de la superficie del modelo poligonal, lo que hace posible que sea convexo o cóncavo. Otras herramientas funcionan según el principio de geometría de voxels, cuyo volumen depende de la imagen de píxeles utilizada. En la escultura digital, como en el trabajo con arcilla, el artista puede construir la superficie agregando nuevas capas, o viceversa, eliminar el exceso borrando las capas. Todas las herramientas deforman la geometría del modelo de diferentes formas, lo que hace que el proceso de modelado sea más sencillo y rico. Si bien lo más común es utilizar la escultura digital para la creación de modelos fotorrealistas y alto nivel detalle, hoy en día se usa de igual manera para el modelado de objetos estilizados y simples. 4. Modelado Procedural Se trata más de modelos que se crean automáticamente bajo el control de un artista. Por lo tanto, se pueden crear objetos, entornos y ubicaciones completas estableciendo ciertos parámetros de usuario y reducir significativamente el tiempo de trabajo. Varias aplicaciones de modelado como SpeedTree o CityEngine incluyen una gran cantidad de ajustes preestablecidos para edificios, elementos naturales para diseñar rápidamente el entorno deseado. Hay muchas herramientas diferentes para el modelado procedural, una de las más utilizadas y con mayor funcionalidad es Houdini, pero muchas otras herramientas son especializadas en un cierto tipo de trabajo de modelado, como por ejemplo MakeHuman y Character Creator son exclusivas para la creación de modelos de personajes 3D, mientras que Gaea se enfoca únicamente en la creación de terrenos. 4.1. Image-Based Modeling Es una forma algorítmica de transformar imágenes 2D en un entorno 3D. Se utiliza con mayor frecuencia cuando un modelador se enfrenta a serias limitaciones de tiempo o presupuesto que impiden crear modelos 3D desde cero utilizando cualquiera de los métodos anteriores. Al requerir costos relativamente bajos, este método solo necesita imágenes de alta calidad del objeto deseado desde todos los lados para finalmente poder obtener una imagen completa. El modelado basado en imágenes se usa comúnmente en las industrias del cine y el entretenimiento. CONCLUSIÓN
Entender las diferencias y requerimientos técnicos de cada proceso de modelado 3D, es un requerimiento para cualquier persona que busque convertirse en un game artist o un 3D artist. Todas estas técnicas son utilizadas a menor o mayor medida por los artistas y estudios de creación de contenido 3D a nivel profesional. Si bien se recomienda siempre adquirir un nivel de especialista en alguna de estas formas de modelado (si es posible más de una) no es algo obligatorio, dependerá mucho del enfoque profesional y del alcance de los proyectos. Herramientas recomendadas Existe una enorme variedad de aplicaciones y herramientas especializadas (middleware) que se pueden utilizar para trabajar el modelado 3D. Aquí en BigMiniMentor, según por nuestra experiencia y entendimiento del medio profesional, te recomendamos las siguientes: Pixologic Zbrush https://pixologic.com BLENDER https://www.blender.org Autodesk 3DSMax https://www.autodesk.com Autodesk Maya https://www.autodesk.com |
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Gonzalo 'Phill' Sánchez, también conocido como Phillibert Gamington. Archivo
Enero 2024
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