Si es posible... pero NO ES PARA TODOS. Ser un autor de manga/comic independiente implica no solo saber hacer bien la parte artística, exige también saber gestionar un negocio. Muchos entusiastas se enfocan en crecer en aquello que va de la mano con su pasión, que es justamente la parte artística y narrativa. Incluso muchos logran alcanzar niveles de calidad y complejidad bastante impresionantes y que bien podrían competir a nivel internacional. Sin embargo, esto es tan solo un 30% de lo que se necesita para vivir de esta profesión. El otro 70% se divide en: Propuesta de Valor y Gestión del Negocio. PROPUESTA DE VALOR: Se refiere a no solo saber hacer cosas chidas, implica saber hacer cosas QUE OTROS QUIERAN y que además estén chidas. Muchas veces, los autores independientes cometen el error de no invertir tiempo, dinero y esfuerzo en identificar a su mercado. En crear canales para poder comunicarse con ellos, en escuchar que es lo que les gusta y después modificar los productos para vayan más en sintonía con lo que los consumidores buscan. He visto como algunas editoriales independientes que se han mantenido ya por varios años y además han podido ir creciendo, justamente lo han logrado porque ya identificaron a sus consumidores y arman una estrategia al rededor de ellos. Para todo hay mercado, pero hay que ir a buscarlo. Cada autor tiene sus gustos, su estilo, su sello que lo hace ser único, pero no esperen que todas las personas a las que le muestran su trabajo les aplaudan, habrán muchas que no lo harán. Es por ello que deben de invertir en encontrar dónde está su público, sus lectores... tal vez estén en este grupo, tal vez no, tal vez no estén en facebook, ni en tumblr, ni en instagram, tal vez no estén en formato impresio, tal vez no estén en México... a lo mejor su audiencia está en otro país, donde hablan otro idioma y donde leen mangas en su smartphone... o tal vez no. Pero que no les quede duda, sin un mercado bien definido, no tendrán clientes y sin ellos no habrá dinero para mantenerse. GESTIÓN DEL NEGOCIO: Esta es la parte aburrida, lo que tiene que ver con presupuestos, contratos, calendarios de trabajo, fechas de publicación, negociar con proveedores, etc, etc. Muchos autores son negligentes con esto, incluso muchos rehuyen de todo esto. Pero hay que entender que si quieren poder vivir de su arte, necesitan tratarlo COMO UN NEGOCIO. Necesitan armar una estrategia, entender que la clave de todo negocio radica en el equilibrio del costo-beneficio, en controlar sus costos de producción... entre más barato sea para ustedes hacerlo, más fácil será poder alcanzar un ROI y generar ganancias. Así como le invierten tiempo y esfuerzo en mejorar sus habilidades artísticas, también deben de hacerlo con sus habilidades de marketing, conocimiento de temas legales, de ventas, de negociación, etc. Se que es complicado y sin una guía adecuada uno puede cometer errores y no llegar muy lejos, es aquí donde lo mejor es buscar ayuda, intentar encontrar alguien con quien asociarse y que dicha persona lleve toda la administración del negocio y ustedes se centren en su arte. Se necesita de todo esto y mucho más. La pregunta no es si ALGUIEN puede vivir de esta profesión... la pregunta es ¿PUEDES TU?
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¿Cómo puedes emprender tu profesión como creador de juegos? Vaya que este es un tema recurrente para mi, en especial por parte de mis alumnos, quienes siempre en algún punto llegarán a hacerme dicha pregunta (a mi, y a muchos otros de mis colegas). Cuando uno desea vivir de una profesión como la animación, lo primero que debe de hacer es decidir entre dos opciones iniciales: a) ser empleado, b) ser emprendedor. SER EMPLEADO Sin duda es una de las opciones más recomendables para quienes están aún estudiando, o bien, han concluido sus estudios recientemente. Trabajar en un estudio siempre será mucho más fácil y accesible, una de las grandes ventajas es la oportunidad de enfocar todo el esfuerzo y atención en el trabajo, especialmente en el área de especialización de interés. No es necesario preocuparse por las cuestiones que implican llevar una empresa. U no podrá aprender mucho y concentrarse principalmente en trabajar, adquiriendo así más experiencia y elevando de forma considerable el nivel técnico en un área de la profesión. Un excelente lugar para buscar empleo dentro de la industria de videojuegos en el país es TRABAJO EN VIDEOJUEGOS MÉXICO. El lado negativo de esto se puede resumir en dos factores principales: El primero está la dura realidad de que mientras uno sea un empleado, al menos que se sea un empleado de alto rango (líder de equipo, supervisor, director, etc) jamás participará en la toma de decisiones con respecto a que proyectos realizar y en que tareas te gustaría profundizar, esto puede no solo ser agotador en un ámbito psicológico, también se corre el riesgo de que estancarse profesionalmente, pues no siempre se tendrá la oportunidad de experimentar y aprender cosas nuevas. El segundo factor tiene que ver justamente con la contraparte que viene de solo dedicarse al área profesional y dejar fuera los aspectos de negocio. Conocer y entender los pormenores de la gestión de un negocio (más si es uno relacionado con la profesión) implica que si en algún momento se desea independizar, o bien, formar su propia empresa, no se tendrá el conocimiento y experiencia en cómo hacer un buen negocio. SER EMPRENDEDOR Al respecto de este punto, hay dos alternativas: Freelancer o Empresario. Freelancer Ser un freelancer representa para muchos el ideal de "ser tu propio jefe". Tener la libertad de elegir para quien trabajar y cuando, así como el tipo de proyectos, sin duda es muy atractivo. Además, esta profesión se presta a ese tipo de situaciones, sobre todo que gracias a internet hay una enorme cantidad de plataformas que permiten encontrar clientes a nivel nacional e internacional y poder involucrarse no solo en proyectos pequeños, sino en grandes proyectos mediante plataformas de crowdworking . Adicional a todo esto, también es posible ofrecer servicios más sofisticados, pues existen plataformas que ponen a disposición de los creadores freelance acceso a tecnología que anteriormente era imposible, como lo son servicios de servidores online para desarrollo colaborativo (repositorios), servidores para proyectos multiplayer, servicios de analíticos, renta de nodos de procesamiento o "cloud-workstations" que por un tiempo limitado y costo razonable es posible tener una infraestructura de producción similar a la de un estudio mediano. Sin embargo, ser Freelancer no es un camino facil. Lo primero y más importante de todo, exige que los creadores sean rigurosamente disciplinados, pero no solo con su trabajo, sino con su vida en general: horarios de trabajo fijos, atención a clientes, finanzas bien administradas, etc, etc. Además de eso, está la cuestión de que no siempre se podrá tener la oportunidad de rechazar proyectos o elegir que si y que no hacer, habrá muchas veces en las que la necesidad obligará el tener que trabajar con clientes malos y en proyectos poco atractivos. Empresario Si uno opta por el camino de ser un Empresario, y decide poner su propio estudio, básicamente está eligiendo un camino como Freelancer, pero mucho más difícil. Ser empresario implica tener empleados, y ahora no solo se trata de solo ser responsable de uno mismo, sino de ser responsable por otras personas. Eso si, tener un estudio propio, cuando se hace bien, puede llevarnos muy lejos, más lejos de lo que podríamos conseguir siendo empleados o freelancers. Pero lo más importante al respecto de ser un empresario, es que se tiene que tener en claro que la prioridad será la empresa, no los proyectos, la pasión estará centrada en facilitar que otros (los empleados) puedan involucrarse en grandes producciones, y no se trata de querer ser dueño-jefe solo para cumplir caprichos personales. He visto como muchos desean crear un estudio propio porque creen que solo así podrán vivir de hacer videojuegos (o cualquier otro medio de entretenimiento digital) pero no entienden que el ser dueño de una empresa implica enfocarse en hacer crecer a la empresa y dejar que otros sean los que hagan los proyectos. CONSEJOS Aquí les dejo algunas recomendaciones basadas en mi experiencia propia y de las vivencias que muchos de mis colegas me han compartido. 1. APPLIED ENTERTAINMENT. Los videojuegos y demás profesiones del entretenimiento interactivo, son una profesión increíble, con enormes posibilidades, si bien es común centrar nuestra atención a el área de entretenimiento, la verdad es que hay muchas más opciones, puesto que la creación de contenido digital implica dar vida a ideas que ayuden a expresar y comunicar, y hoy en día vivimos en una era en donde existe una enorme necesidad - por no decir dependencia - de que la información sea dinámica. En nuestra actualidad y para los años por venir, la gente de todas edades, niveles sociales y nacionalidades prefieren contenidos que le explique las cosas mediante interacción y dinamismo. Por esto mismo, no es prudente limitarnos en la aplicación de la creación de contenido en productos de entretenimiento, hay que investigar bien, analizar los contextos y darnos cuenta de que todas las industrias requiereN de una u otra forma la necesidad de contenido de entretenimiento aplicado a sus necesidades y contextos. 2. El secreto del éxito está en los PROCESOS. Todos sabemos que los mexicamos somos muy creativos, llenos de talento e ingenio, somos chambeadores y comprometidos. Además, hoy en día tenemos acceso al conocimiento, a las herramientas y tecnologías que se usan a nivel profesional, y sin embargo, a pesar de todo esto, ¿por qué no hay grandes empresas creativas en el país? ¿por qué no hay más empresas mexicanas tan grandes e importantes como Riot, Blizzard, Ubisoft, Pixar, Laika, Cartoon Network, etc ? ¿qué tienen ellos que nosotros no? .. la respuesta es simple... ellos dominan los procesos, dominan el pipeline. Para quienes no conozcan el término, el Pipeline se refiere al proceso de producción profesional, todas las etapas involucradas en la creación del contenido, bien integradas, sincronizadas y controladas. En empresas de nivel profesional, tienen la capacidad de poder decir, sin dudas y sin darle vueltas, cuanto costaría un proyecto, cuanta gente se requiere y en cuanto tiempo se debe de entregar, todo gracias a que conocen muy bien sus procesos de trabajo, implementan metodologías de producción y hacen revisión y mejora constante del funcionamiento de todas las áreas de una empresa. Lamentablemente, la enorme mayoría de los estudios y profesionistas del país son improvisados, carecen de métodos de trabajo, descuidan sus procesos e ignoran los costos y tiempos que se requieren. Si en verdad quieren poder ser empleados, freelancers o empresarios exitosos en México, tienen que aprender la importancia de implementar un Pipeline propio y de llevarlo hasta las últimas instancias.
3. Al final, todo esto es un NEGOCIO. Por último, y quizás lo más importante de todo, es entender que si uno quiere vivir de una profesión creativa (videojuegos, animación, comics, música, etc) la clave está en entender que así como uno invierte su tiempo, dinero y esfuerzo en mejorar sus conocimiento y habilidades en la disciplina de interés, también es igual de importante invertir lo mismo en aprender sobre negocios. Saber como cobrar, calcular el costo de producción, asuntos legales, habilidades de negociación, etc, etc. No importa que tan bueno uno pueda ser en el arte de la animación, si uno no entiende que al final, todas nuestras decisiones y acciones profesionales afectan y son afectadas por el contexto del negocio en el que nos involucramos, difícilmente podremos llegar lejos. CONCLUSIÓN En conclusión, vivir de hacer juegos (y similares) es algo que requiere de mucho más que solo saber usar uno que otro software, incluso tiene más que ver con otros aspectos que con la creación de juegos en si. No hay duda que ser muy bueno como creador puede facilitarnos el camino profesional, conseguir empleo, clientes e inversionistas, pero en mi experiencia (y la de muchos otros) lo que termina por convertirse en el mayor de los obstáculos es justamente el ser negligente con todo aquello que va de la mano de la frase "vivir de hacer videojuegos". Cómo bien dice un dicho; "quién solo sabe de música, ni de música sabe", lo mismo aplica en este caso: "Quien solo vive para jugar, ni para jugar podrá vivir." Si fuera verdad que el mexicano es malinchista y solo le gusta consumir lo extranjero, entonces nadie prestaría atención a la narco cultura norteña, nadie escucharía música banda, "La Rosa de Guadalupe" jamás habría durado los más de 10 años que lleva en la televisión nacional, Yordi Rosado no se haría millonario vendiendo su saga de libros "Quiúbole con...", el Negas no habría pasado de los 100 seguidores y a Netflix jamás se le hubiera ocurrido hacer la serie de Luis Miguel.
Lo que sucede es que los autores mexicanos, no solo de comics, sino de otras industrias (cine, música, juegos, etc) no terminan de entender al consumidor nacional. ¿Cómo se explica que hay personas y empresas que continúan haciendo millones año tras año, gracias a los contenidos culturales y creativos que venden preferentemente a mexicanos? Es natural que el consumidor mexicano tenga cierta preferencia por el contenido original que viene de otros países, así pasa en todo el mundo. Pero también es verdad que el consumidor mexicano SÍ se interesa por contenido local, la cosa es que muchos autores los ignoran, en vez de darse la oportunidad de preguntar "¿esto que estoy creando le gustará a la gente?". No olvidemos que mucho del contenido extranjero que nos llega, es contenido que paso por filtros en sus respectivos países. Por ejemplo; en Japón las editoriales no publican cualquier cosa, rechazan miles de propuestas cada mes y solo publican aquellas que cumplen con lo que la editorial considera que tienen lo suficiente para vender bien. Lo mismo pasa con el anime y los videojuegos. Es natural que el mexicano consuma ese contenido, porque en sus países de origen ya se demostró que ese contenido vende, tiene un interés por la gente y eso hace que en otros países suban sus posibilidades de éxito. Sin duda habrá uno que otro consumidor mexicano que tiene preferencia por el trabajo de autores desconocidos e independientes de otros países, pero la realidad es que la mayoría solo consumen lo "comercial". Y no solo de Japón, también de otras partes de Asia, Europa y América. Para muchos es más fácil culpar a otros y sacar la carta del "malinchismo", en vez de aceptar que se está haciendo algo mal y mucho tiene que ver con ignorar al consumidor nacional, incluso ignorar por completo al consumidor (sea del país que sea) y solo crear contenido de forma egoísta y con el único propósito de cumplir sus propios caprichos... para luego quejarse de que nadie les hace caso. Hay que entender que si uno quiere vivir de esta profesión, hay que hacer cosas que OTROS quieran, ya que el dinero viene justamente de esas otras personas... y mucho de ese dinero lo podemos encontrar en los consumidores mexicanos. |
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Gonzalo 'Phill' Sánchez, también conocido como Phillibert Gamington. Archivo
Octubre 2024
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