COMO HACER VIDEOJUEGOS
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El sector de Desarrollo y Servicios Externos

4/16/2025

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¿Qué implica el Desarrollo y Servicios Externos y qué significa?

​Como cualquier profesional del sector de videojuegos sabe, la enorme diversidad de talento y experiencia necesaria para crear un solo juego exitoso es asombrosa. De hecho, es casi imposible para desarrolladores y publishers mantener un equipo interno con todo el talento necesario. Por eso, recurren a proveedores de servicios externos, como empresas de outsourcing y freelancers, para satisfacer estas necesidades. Esto ha dado lugar a un pilar multimillonario de la industria: el ​Desarrollo y Servicios Externo para videojuegos.

Los informes de la industria muestran que el desarrollo externo continúa creciendo y los publishers dedican una gran parte de sus gastos al outsourcing. De hecho, están invirtiendo más de $50 millones de dólares anuales y aumenta año tras año.

Tipos de Desarrollo y Servicios Externos

Existen al menos 5 tipos de Desarrollo y Servicios Externos:
  • Full-Cycle Develpoment
  • Co-Development
  • Subcontratación de Servicios
  • Staff Augmentation
  • Feelance

Full-Cycle Development
​El desarrollo de juegos Full-Cycle (de ciclo completo) es un término holístico que se relaciona con todo el proceso de desarrollo de un juego de principio a fin. Esto incluye desde las primeras etapas de ideación hasta el soporte posterior al lanzamiento. El proceso de desarrollo del juego es largo e intrincado y requiere una amplia experiencia para comprenderlo y dominarlo por completo.

Aunque no hay dos proyectos de Full-Cycle iguales, cada proyecto tiende a seguir aproximadamente el mismo proceso de desarrollo de juegos, aunque con algunas diferencias potenciales según los requisitos del proyecto.
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Co-Development
​También llamado Codesarrollo o Desarrollo Colaborativo. El Co-Development es la colaboración y cooperación entre el estudio principal que crea el juego y una o más empresas que lo ayudan. 

Estas empresas podrían cubrir cualquier aspecto del desarrollo en cualquier nivel de profundidad. A diferencia de la Subcontratación de Servicios, que es la transferencia total de un proyecto a un tercero, el codesarrollo es una reunión de mentes. Es la contribución combinada de varios estudios que ofrecen un producto final tremendo.

El Co-Development implica un proceso de creación colaborativa, que incluye reuniones diarias, reuniones entre diversos equipos y sincronización de informes y sprints generales. Este esfuerzo colaborativo abarca varias facetas del desarrollo de juegos, incluido el arte, la programación, el diseño de niveles y el diseño de sonido.

Subcontratación de Servicios
​La Subcontratación de Servicios, comúnmente conocida como Outsourcing, es delegar tareas en específico del desarrollo de juegos a terceros. Según las necesidades del proyecto, se puede subcontratar un único tipo de servicio, o bien, diversos servicios.

Utilizar los servicios de un equipo externo es adecuado para empresas de desarrollo de juegos. Este enfoque permite distribuir recursos de manera efectiva y obtener excelentes resultados en un período más corto.

Los servicios de desarrollo de juegos subcontratados actualmente incluyen, entre otros:
  • Arte
  • Animación
  • Motion Capture
  • Cinemáticas
  • Programación
  • Ingeniería
  • UI/UX
  • QA
  • Diseño Sonoro
  • Musicalización
  • Localización
  • Marketing
  • CX/EX

Staff Augmentation
El Staff Augmentation o Resource Augmentation es un modelo de cooperación en el que una empresa amplía su plantilla interna de empleados para reforzar sus capacidades y así garantizar el éxito en las tareas mediante la contratación temporal de uno o varios especialistas (en diversas disciplinas). Estos profesionales se integran a la perfección con el equipo interno, trabajando junto con los empleados a tiempo completo para satisfacer las necesidades específicas del proyecto, generalmente a corto plazo.

Dentro del Staff Augmentation, se pueden identificar dos modelos de cooperación:
  • Aumento de personal bajo demanda. Se necesitan empleados a tiempo parcial o por tareas con experiencia especializada. Estos expertos pueden trabajar individualmente o apoyar a un equipo interno temporalmente.
  • Equipo de desarrollo dedicado. Se necesita un equipo de desarrollo dedicado para gestionar tareas específicas del proyecto y colaborar con el equipo interno.

Freelance
​Un Freelancer, también llamado Contratista y Profesionista Autónomo. En lugar de ser empleados de una empresa, los Freelancers tienden a trabajar por cuenta propia y prestan sus servicios por contrato o por proyecto.

Hay muchos tipos diferentes de Freelancers, pero tienden a ser trabajadores que poseen un alto nivel de habilidades y conocimientos en un área determinada, como artistas, diseñadores, escritores, programadores, traductores, directores de proyectos, etc.
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BigMiniSCHOOL - QA es mucho más que Testing

3/15/2025

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El Rol del QA en el desarrollo de juegos

¿QUÉ ES QA?
Las siglas QA son el acrónimo de Quality Assurance, Control de Calidad en español.

​Las pruebas de Control de Calidad (QA Testing) de los juegos son una parte obligatoria del proceso de desarrollo de juegos. El QA de los juegos ayuda a detectar errores, fallos o cualquier otro problema en una aplicación de juego, documentarlos, resolverlos y revisarlos.

El proceso de control de calidad de los juegos funciona en todas las etapas del desarrollo de un juego. Primero, los evaluadores de control de calidad garantizan la calidad del juego y verifican si es similar a los requisitos especificados previamente.
  • Es el proceso de garantizar que un videojuego cumpla con los estándares de calidad durante todas las etapas de producción: planificación, prototipado, producción, lanzamiento y post-lanzamiento.
  • QA no es solo "buscar bugs", sino asegurar que el juego sea estable, jugable y disfrutable.
  • En la industria, QA es una parte fundamental para el éxito del producto.
  • Colaboración con desarrolladores, diseñadores y artistas para asegurar la calidad.
¿POR QUÉ EL QA ES IMPORTANTE?
El QA existe para garantizar que el producto final pudiera satisfacer a los usuarios y cumplir con las expectativas de los desarrolladores. Los testers de control de calidad (QA Tester) trabajan para identificar problemas, errores o fallas, resolverlos de inmediato con el informe y, finalmente, volver a probarlos.

Esto garantiza que los problemas no se transmitan después del lanzamiento antes de que lleguen a los usuarios objetivo. Es por eso que las pruebas de control de calidad de juegos son muy importantes.
​Conceptos erróneos comunes sobre las carreras de pruebas de juegos y los evaluadores
  • Las pruebas de juegos no requieren cerebro
  • Un tester puede realizar cualquier prueba
  • El mito de que las pruebas dan resultados precisos
  • El trabajo de un tester es solo encontrar errores
  • Los testers no aportan valor al juego
  • La automatización de pruebas puede reemplazar a los testers humanos
  • Se cree que los testers descifran el código del desarrollador
  • Los testers y los desarrolladores no pueden ser amigos
  • Los testers pueden ser personas con habilidades de programación débiles
  • Reportar al líder del desarrollador puede ser un obstáculo para un tester
  • Las pruebas son hacer clic en lugares aleatorios
  • El tester no tiene una carrera en el lado del management
  • Los testers no obtienen mucha fama
  • ¿Son las oportunidades de crecimiento similares para los testers y los desarrolladores?

EL ROL DEL QA TESTER (Game Tester)
A los testers de videojuegos no se les paga solo por jugar todo el día, a pesar de la creencia popular.

¿QUÉ ES LO QUE HACEN LOS QA TESTERS?
Los testers prueban aspectos específicos del juego, redactan informes detallados de cada error que encuentran y vuelven a realizar las pruebas cuando el equipo de desarrollo lo ha corregido. Buscan errores de programación, faltas de ortografía, fallos gráficos o de audio, e incluso problemas de derechos de autor.

Los testers trabajan con plazos ajustados y comprenden cómo su rol como testers se integra en el cronograma de producción. Deben documentar sus hallazgos con precisión, generalmente en un sistema de gestión de calidad del software. Además, necesitan una gran resistencia al juego, ya que pueden jugar la misma parte una y otra vez, mucho después de que haya dejado de ser divertida.​
¿EN QUÉ ES BUENO UN QA TESTER?
  • Jugar videojuegos: ser un jugador apasionado y comprender qué hace que una experiencia de juego sea buena.
  • Seguir instrucciones: ser capaz de seguir las instrucciones de la prueba con precisión (y no distraerse con otros aspectos del juego).
  • Comunicación: definir y articular la calidad de la experiencia de juego.
  • Atención al detalle: ser preciso con los errores y registrarlos con precisión.
  • Paciencia: no aburrirse cuando se deben jugar los mismos aspectos de un juego repetidamente.

​¿CÓMO CONVERTIRSE EN UN QA TESTER?

​Este es un puesto entry-level. Algunas personas empiezan como testers de QA y luego trabajan en otras áreas, como diseño de juegos, animación o programación, generalmente con formación adicional. Otras hacen del QA una carrera en sí misma.

¿SE NECESITA UNA LICENCIATURA?
No necesitas un título universitario para ser tester de videojuegos, pero no está de más que te interese estudiar alguna licenciatura. Te ayudará a acceder a otros puestos dentro de la industria de los videojuegos si lo consigues y también te permitirá seguir creciendo dentro del área de QA.

Eso si, es importante que cumplas con lo siguiente:
  • Dominio del idioma Inglés (Leído, escrito y hablado)
  • Excelente capacidad de comunicación (oral y escrita)
  • Redacción rápida con el teclado
  • Conocimientos sólidos en dispositivos de juegos de todo tipo (consolas, pc, móviles, etc)
  • Conocimiento de los fundamentos del desarrollo y producción de juegos.
TIPOS DE QA TESTER
Existen varios tipos de testers, cada uno centrado en diferentes aspectos del proceso de desarrollo. Estos son los principales:
​
  • Game Compatibility Tester: Garantizan que un juego funcione en diferentes dispositivos, plataformas y sistemas operativos.
  • Game Compliance Tester: Comprueban si un juego cumple con los estándares legales, reglamentarios y técnicos.
  • Game Functional Tester: Se centran en probar las características y mecánicas principales de un juego.
  • Game Localization Tester: Se aseguran de que un juego esté correctamente traducido y sea culturalmente apropiado para diferentes regiones.
  • Game UX Tester: ​Evalúan la experiencia general del jugador, centrándose en la interfaz del juego, los controles y el disfrute general.
  • Multiplayer Game Tester: Se centran en probar los aspectos en línea o multijugador de un juego.
  • Game Software Regression Tester: Se aseguran de que los errores o problemas previamente corregidos no vuelvan a aparecer después de actualizaciones o parches.

DIFERENCIAS ENTRE QA, QC, FQA Y LQA
QA es un proceso global que cubre todas las pruebas necesarias para asegurar la calidad del videojuego. FQA se centra en la funcionalidad, LQA en la localización y QC en la verificación final del producto.

Cada una de estas áreas trabaja en conjunto para asegurar que el juego sea estable, jugable y disfrutable para los jugadores.
Concepto
Enfoque
Objetivo
Ejemplo
QA (Quality Assurance)
Preventivo
Garantizar calidad en todo el ciclo de desarrollo
Definir un Test Plan antes de empezar las pruebas
QC (Quality Control)
Reactivo
Identificar y reportar errores antes del lanzamiento
Jugar la versión final para detectar bugs críticos
FQA (Functional QA)
Técnico
Evaluar la funcionalidad y estabilidad del juego
Revisar que los menús y controles respondan correctamente
LQA (Localization QA)
Idiomas y Cultura
Verificar que la localización sea correcta y legible
Probar la traducción de un RPG japonés a español

QA MANUAL VS AUTOMÁTICO
​Cuando se trata de pruebas de software, los profesionales de control de calidad recurren a dos enfoques principales: pruebas manuales y pruebas automatizadas.

Cada método ofrece distintas ventajas y desventajas que afectan la asignación de recursos y la eficiencia de las pruebas.
QA Manual
QA Automático
Se realiza por testers humanos
Se usan scripts y herramientas para pruebas repetitivas
Ideal para detectar problemas de experiencia de usuario
Ideal para probar grandes volúmenes de datos rápidamente
Se enfoca en pruebas exploratorias y detalladas
Se usa para pruebas de regresión, carga y compatibilidad
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Be smart about automation: the future is AI driven game testing with Keywords Studios.
Mighty Build and Test CTO Ben Britten explores the use of AI-driven tools like BuildBot, TestBot, and ProofBot.
[Leer más]

CICLO DE VIDA DEL QA
El QA no se limita a la etapa final del juego, sino que forma parte del proceso desde el inicio.
Fases del ciclo de vida del QA en videojuegos:

1. Pre-producción:
  • QA ayuda a definir criterios de calidad y crear el Test Plan.
  • Análisis de riesgos y estimaciones de pruebas.

2. Desarrollo y pruebas iniciales:
  • Se realizan pruebas en versiones tempranas del juego (prototipos y builds internas).
  • Se reportan fallos en mecánicas básicas.

3. Producción y pruebas avanzadas:
  • Se testean características completas.
  • Se integran pruebas automatizadas en builds diarias.

4. Beta testing:
  • Se prueba el juego en condiciones cercanas a las del usuario final.
  • Pruebas en múltiples dispositivos y configuraciones.

5. Post-lanzamiento:
  • QA sigue siendo clave para parches, DLCs y actualizaciones.

EL PROCESO DE QA
​
El proceso de prueba de juegos se puede explicar en unos sencillos pasos como los que se mencionan a continuación:
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1. Recopilación de requisitos
El proceso de prueba de juegos comienza con la comprensión detallada de varios aspectos del juego. Esto incluye su storyboard, arquitectura, personajes involucrados en el juego, el concepto detrás del juego, reglas que serían aplicables y etapas. Tener esta comprensión facilita que los evaluadores diseñen una estrategia de prueba de juegos efectiva.

2. Preparación de la Estrategia de Prueba del Juego
Esta etapa implica la preparación de un documento específico que incluye todos los detalles de la estrategia de prueba del juego. El documento incluye detalles y secciones como el cronograma, la cantidad de ciclos de prueba involucrados, los tipos de prueba que se realizarán, el proceso para registrar errores/defectos, etc.
Test Strategy vs Test Plan
Los planes y las estrategias de prueba son partes fundamentales de un sistema de control de calidad (QA) de software sólido. Si bien suelen funcionar juntos y apoyarse entre sí, en realidad tienen objetivos diferentes.​

¿Qué es un Test Plan?
El Test Plan puede considerarse el manual de instrucciones o la guía para el esfuerzo de pruebas de una organización. Enumera todas las actividades de un proyecto de control de calidad en un solo lugar, creando un cronograma, identificando el alcance del proyecto, definiendo roles y responsabilidades, destacando riesgos, criterios de entrada y salida, objetivos de pruebas, etc.

En general, el Test Plan se diseña en función de los requisitos del software. Lo ideal es que los planes de pruebas incluyan los riesgos previstos en el proyecto de control de calidad para que los gerentes de control de calidad puedan priorizar el proceso de pruebas según el riesgo.

¿Qué es un Test Strategy?
El Test Strategy es un documento integral que describe el enfoque para realizar pruebas de software. Permite que los proyect manager, desarrolladores y testers conozcan los problemas críticos del proceso. Crear un Test Strategy eficaz es una habilidad que se puede desarrollar con la experiencia.

El Test Strategy describe cómo se deben mitigar los riesgos a nivel de prueba, qué criterios se deben aplicar y el tipo de prueba que se debe realizar. El Test Strategy se comparte con todo el equipo para que todos los participantes sigan un enfoque y una mentalidad comunes para realizar pruebas.​

Test Strategy VS Test Plan: Diferencias Clave
La diferencia entre un Test Plan y un Test Strategy es que el primero documenta el alcance, el objetivo y los elementos clave de las pruebas de software, mientras que el segundo define las técnicas y los enfoques de las pruebas.​
Característica
Test Plan
Test Strategy
Definición
Un documento que describe el alcance y el enfoque de las pruebas.
Un conjunto de directrices para probar métodos y técnicas.
Elementos Clave
ID, características, tipos de pruebas, criterios, resultados, responsabilidades, cronograma
Alcance, formatos, procesos, herramientas, informes, comunicación
Ejecución & Management
Define quién, cuándo y cómo se realizarán las pruebas.
Define qué módulos y técnicas se utilizarán para las pruebas.
Especificidad
Especificaciones detalladas para casos de prueba.
Describe los enfoques generales de pruebas.
Actualizabilidad
Se puede actualizar durante todo el proyecto.
Generalmente permanece estático para el proyecto.
Identificación de riesgos
Identifica posibles problemas y dependencias.
Sirve como un plan a largo plazo para la evaluación de riesgos.
Tipo de documento
Documento separado.
Often a section within the test plan.
Nivel de definición
Específico del proyecto.
Definido a nivel organizacional.
Documento fuente
Especificación de requisitos de software (SRS).
Especificación de requisitos de negocio (BRS).
Preparado por
Líderes de pruebas o gerentes.
Gerentes de Proyectos o Analistas de Negocios.
Etapa de desarrollo
Desarrollado después de la aprobación de requisitos.
Creado antes de que se finalice el plan de prueba.
Diseño de un Documento para Test Strategy
​El objetivo del Test Stratgy es definir el enfoque de las pruebas, los tipos de pruebas, los entornos de pruebas y las herramientas que se utilizarán para las pruebas, y los detalles de alto nivel de cómo se alineará la estrategia de pruebas con otros procesos. El documento de Test Strategy es un documento dinámico y se actualizará cuando se tenga más claridad sobre los requisitos, el enfoque de gestión de la construcción del entorno de pruebas, etc.
A continuación se presentan las secciones importantes que debe tener un documento de estrategia de pruebas:
​
  • Descripción general del Proyecto
  • Alcance de los Requerimientos
    • Alcance de la Aplicación (juego)
    • Alcance Funcional
  • Plan de Prueba de Alto Nivel
  • Enfoque de Pruebas
    • Cronograma de Pruebas
    • Enfoque de Pruebas Funcionales
    • KPIs de Pruebas
      • Priorización de Test Case
      • Priorización de Defectos
      • Tiempo de Respuesta de Defectos
  • Test Coverage
  • Test Environment
  • QA Entregables y Métricas
    • Entregables:
      • Documento de Test Strategy
      • Matriz de Trazabilidad de Requerimientos
      • Software Testing (ST) Test Script
      • Informe de resumen de Pruebas
      • Lista de escenarios de automatización seleccionales
    • Métricas:
      • Requirements Coverage Metrics (RCM)
      • Covertura de Pruebas
  • Gestión de Defectos
  • Gestión de Comunicaciones
  • Supuestos, Riesgos y Dependencias
  • Apéndice

​Tipos de Test Plans

Los Test Plans pueden ser de distintos tipos según la etapa de prueba. Inicialmente, habrá un Test Plan Maestro para toda la ejecución del proyecto. Los testers tienen la opción de crear test plans separados para tipos de prueba específicos, como pruebas del sistema, pruebas de integración del sistema, pruebas de aceptación del usuario, etc.

Otro enfoque es tener test plans separados para pruebas funcionales y no funcionales. En este enfoque, las pruebas de rendimiento tendrán un test plan separado.
Contenido del documento del plan de pruebas
Es difícil diseñar un formato claro para el Test Plan. El formato del documento puede variar según el proyecto en cuestión.
​
  • Identificador del Test Plan
  • Introducción
  • Elementos de prueba
  • Problemas de riesgo del software
  • Características que se probarán
  • Características que no se probarán
  • Enfoque
  • Criterios de aprobación/rechazo del elemento (o) Criterios de aceptación
  • Criterios de suspensión y requisitos de reanudación
  • Entregables de prueba
  • Tareas de prueba
  • Requisitos ambientales
  • Necesidades de personal y capacitación
  • Responsabilidades
  • Cronograma
  • Aprobaciones

3. Diseño de Casos de Prueba
Los testers preparan los casos de prueba que utilizarán para llevar a cabo el proceso de prueba. Esto incluye la creación de casos de prueba positivos y negativos. Algunas técnicas comunes y efectivas para diseñar casos de prueba efectivos son la prueba de ruta crítica, la prueba de ruta de excepción, la partición de equivalencia, etc.
Plantilla de Caso de Prueba
Antes de comenzar a profundizar en las plantillas de casos de prueba, comprendamos el formato básico que se debe seguir para probar su plataforma de juegos.

  • Caso de prueba: este es el nombre o la descripción del escenario de prueba que se está ejecutando. Debe ser claro y conciso para dar una idea de qué se trata la prueba.
  • Condición previa: esta es la configuración o el entorno requerido para ejecutar la prueba. Puede ser el dispositivo, la versión del software, las credenciales del usuario, etc.
  • Resultado esperado: este es el resultado deseado de la prueba. Debe ser específico y medible para que se pueda determinar fácilmente si la prueba pasó o falló.
  • Resultado real: este es el resultado real de la prueba. Se compara con el resultado esperado para determinar si la prueba pasó o falló.
  • Condición posterior: este es el estado del sistema después de que se haya ejecutado la prueba. Debe especificarse para que quede claro qué ha cambiado como resultado de la prueba.
  • Aprobado/Reprobado: este es el resultado final de la prueba. Se determina comparando el resultado esperado con el resultado real. Si coinciden, la prueba ha pasado. De lo contrario, ha fallado.
  • Propietario de la prueba: es la persona o el equipo responsable de ejecutar la prueba y mantener el caso de prueba. Es importante tener una estructura de propiedad clara para garantizar que las pruebas se ejecuten de manera consistente y que cualquier problema se resuelva rápidamente.

4. Ejecución de casos de prueba de juegos
Este paso es extremadamente crucial, ya que implica probar un producto en diferentes entornos, lo que, a su vez, ayuda a identificar más errores y fallas en el producto. Algunas de las técnicas de prueba más comunes que se utilizan son las pruebas alfa, beta, de contenido, etc.

5. Registro de los resultados de las pruebas
Este es un paso extremadamente importante, ya que ayuda a garantizar que el producto entregado al cliente esté libre de errores. Una vez realizadas las pruebas, sus resultados se registran en forma de película o capturas de pantalla. Esto, a su vez, permite a los desarrolladores analizar el comportamiento de los productos de manera sencilla y refinada.

6. Mantenimiento de un registro de defectos
Todos los defectos o errores identificados durante el proceso se guardan como registro. Esto se hace para garantizar que los defectos encontrados se registren, prioricen, clasifiquen y rastreen de manera eficaz. De esta manera, a los desarrolladores les resulta más fácil elegir su próximo título.
Una vez que se completa este proceso, el juego se envía a la junta de censura correspondiente para su aprobación. Y, si se aprueba, se lanza al mercado con fines comerciales.

TIPOS DE PRUEBAS DE JUEGOS

​El objetivo principal de las pruebas es detectar errores en la aplicación. Su objetivo es que la aplicación esté libre de todo tipo de errores.

Existen varias formas de realizar pruebas de juegos y todas se basan en el concepto de lograr que una aplicación esté libre de errores. Aquí mencionamos las técnicas de pruebas populares.
Ad Hoc Testing / Pruebas Ad Hoc
Las pruebas Ad Hoc son un método informal de pruebas de software que se utiliza a menudo en el desarrollo de juegos. Implica probar el juego sin un plan predefinido o casos de prueba, confiando en la experiencia, la intuición y la creatividad del evaluador para identificar defectos. Las pruebas ad hoc se pueden realizar en cualquier etapa del proceso de desarrollo, pero se utilizan con más frecuencia en las etapas posteriores, cuando el juego es más estable y hay menos tiempo para crear y ejecutar casos de prueba formales. Son el tipo de pruebas más realizadas por testers amateurs y por desarrolladores indies.

Beneficios de las pruebas ad hoc en las pruebas de juegos:
  • Pueden identificar defectos que las pruebas formales pueden pasar por alto.
  • Se pueden realizar de forma rápida y sencilla.
  • No requieren documentación.
  • Se pueden utilizar para probar el juego en una variedad de escenarios del mundo real.
    ​
Las pruebas ad hoc pueden ser una herramienta valiosa para identificar defectos en el desarrollo de juegos. Sin embargo, es importante utilizarlas junto con otros métodos de prueba, como pruebas formales y pruebas exploratorias, para garantizar que el juego se pruebe a fondo.
Exploratory Testing / Pruebas Exploratorias
En este método de prueba, el equipo no trabaja en ningún caso de prueba creado previamente. Prueban todo el sistema sobre la marcha. Además, el concepto del método de prueba enfatiza más en la "capacidad de imaginación" que en las pruebas tradicionales.
Aquí, un tester tiene que explorar la aplicación e identificar errores en función de la capacidad de pensamiento. Además, los modelos ágiles siguen las pruebas exploratorias que se basan en aprender, pensar, investigar e imaginar.
Antes de lanzar un juego al público, las pruebas exploratorias son esenciales, ya que dan espacio a los testers. Como resultado, el equipo descubre errores en nombre del público y hace que la aplicación sea más ideal.

Características clave de las pruebas exploratorias:
  • No es necesario crear casos de prueba con anticipación.
  • El equipo genera casos de prueba solo durante las pruebas.
  • El concepto gira en torno al "pensamiento y la investigación".
  • Ofrece espacio para que los testers exploren más entornos de prueba.
  • Ofrece una mejor productividad.
​Play Testing
El play testing, es un aspecto fundamental del desarrollo de juegos, en el que los jugadores reales interactúan con el juego en un entorno del mundo real para proporcionar comentarios valiosos e identificar posibles problemas. Complementan otros métodos de prueba, como las pruebas funcionales y las pruebas de rendimiento, al proporcionar información sobre la experiencia general del usuario y la jugabilidad.

Objetivos de las pruebas de juego en las pruebas de juegos:
  • Evaluar la mecánica del juego: evaluar la eficacia de la mecánica central del juego, asegurándose de que sea atractiva, equilibrada y agradable para los jugadores.
  • Identificar problemas de usabilidad: descubrir problemas de usabilidad que puedan obstaculizar la capacidad de los jugadores para navegar por el juego, comprender sus reglas y alcanzar sus objetivos.
  • Recopilar comentarios sobre el diseño del juego: recopilar comentarios de los jugadores sobre varios aspectos del diseño del juego, incluido el diseño de personajes, el diseño de niveles, la narración y la estética general.
  • Detectar errores y fallos: identificar errores, fallos y otros problemas técnicos que puedan interrumpir el juego o causar frustración a los jugadores.
  • Validar el equilibrio del juego: evaluar el equilibrio general del juego, asegurándose de que los diferentes elementos, como personajes, armas y niveles de dificultad, estén adecuadamente equilibrados.

​Beneficios de las pruebas de juego en las pruebas de juegos:
  • Descubre problemas del mundo real: identifica problemas de usabilidad, errores y problemas de equilibrio que pueden no ser evidentes a través de los métodos de prueba tradicionales.
  • Proporciona la perspectiva del jugador: ofrece información valiosa sobre la jugabilidad, la participación y la experiencia general del usuario desde la perspectiva del jugador.
  • Detección temprana de defectos: detecta errores y problemas al principio del proceso de desarrollo, lo que reduce el costo de solucionarlos más adelante.
  • Mejora de la calidad del juego: conduce a un juego más pulido y agradable que cumple con las expectativas del jugador.
  • Mejora de la satisfacción del cliente: evita experiencias frustrantes para los jugadores, lo que contribuye a la recomendación positiva y la satisfacción del cliente.

​Desafíos de las pruebas de juego en las pruebas de juegos:
  • Gestión de comentarios: gestionar y analizar de manera eficaz un gran volumen de comentarios de los jugadores puede ser un desafío.
  • Priorización de problemas: priorizar los problemas identificados en función de su gravedad e impacto en la experiencia general de juego requiere una consideración cuidadosa.
  • Equilibrar los comentarios: equilibrar los comentarios de distintos jugadores con distintas preferencias y estilos de juego puede ser complicado.
  • Mantener la transparencia: comunicar los resultados de las pruebas de juego y abordar las inquietudes de los jugadores de manera eficaz es fundamental para mantener la transparencia y la confianza.
  • Integración con el desarrollo ágil: adaptar las pruebas de juego a la naturaleza iterativa del desarrollo ágil requiere flexibilidad y colaboración entre los evaluadores y los desarrolladores.​
Tipos de pruebas de juego en el Play Testing:
  • Alpha Testing: se llevan a cabo al principio del proceso de desarrollo, normalmente con un pequeño grupo de evaluadores internos o jugadores de confianza, para recopilar comentarios sobre las mecánicas básicas del juego e identificar errores importantes.
  • Beta Testing: involucran a un grupo más grande de jugadores, a menudo seleccionados a través de invitaciones o registros, para proporcionar comentarios más completos sobre la experiencia general del juego e identificar posibles problemas.
  • Pruebas de estrés: se centran en simular condiciones extremas, como una gran afluencia de jugadores o patrones de uso inesperados, para evaluar la escalabilidad y la estabilidad del juego bajo una carga pesada.
  • Pruebas de localización: garantizan que el juego esté localizado correctamente para diferentes idiomas y regiones, teniendo en cuenta los matices culturales, la precisión de la traducción y las adaptaciones de la interfaz de usuario.
  • Prueba de accesibilidad: evalúa la accesibilidad del juego para jugadores con discapacidades, garantizando que puedan navegar por el juego, comprender su mecánica y participar plenamente en el juego.

​Functionality Testing / Pruebas de Funcionalidad

Las pruebas funcionales en el desarrollo de juegos son un proceso crucial que garantiza que el juego funcione como se espera y cumpla con las expectativas del jugador. Implica probar las características principales, la mecánica y la jugabilidad del juego para identificar y corregir errores o problemas que puedan afectar la experiencia del jugador.

Objetivos de las pruebas funcionales en los juegos:
  • Verificar la funcionalidad del juego: garantizar que las características, la mecánica y los elementos de la jugabilidad del juego funcionen como se espera y cumplan con las especificaciones de diseño.
  • Identificar y resolver errores: detectar y corregir errores que provoquen fallas, bloqueos, bloqueos de progresión u otras interrupciones en el juego.
  • Validar la experiencia del usuario: evaluar la experiencia general del usuario, asegurándose de que el juego sea intuitivo, atractivo y agradable de jugar.
  • Garantizar el cumplimiento de los requisitos: verificar que el juego cumpla con todos los requisitos técnicos y funcionales descritos en los documentos y especificaciones de diseño.

​Beneficios de las pruebas funcionales en los juegos:
  • Mejora de la calidad del juego: se identifican y corrigen errores en las primeras etapas del proceso de desarrollo, lo que evita que lleguen a los jugadores y provoquen frustración.
  • Mejora de la experiencia del usuario: se garantiza que el juego sea intuitivo, atractivo y agradable de jugar, lo que genera clientes satisfechos y críticas positivas.
  • Costos de desarrollo reducidos: evita costosas repeticiones y demoras causadas por el descubrimiento de errores en etapas avanzadas, lo que ahorra tiempo y recursos.
  • Mayor satisfacción del cliente: ofrece un juego de alta calidad que cumple con las expectativas de los jugadores, lo que genera una buena reputación y lealtad del cliente.
  • Reputación empresarial más sólida: establece una reputación de ofrecer juegos confiables y sin errores, lo que mejora la reputación de la marca y la confianza del cliente.
Técnicas para las Functionality Testing:
  • Pruebas de caja negra (Black Box Testing): probar el juego sin conocimiento previo de su estructura interna o código, centrándose en las interacciones del usuario y el comportamiento observable.
  • Pruebas de caja blanca (White Box Testing): se prueba el juego con una comprensión de su código y estructura internos, lo que permite realizar pruebas más exhaustivas de funciones y módulos específicos.
  • Pruebas exploratorias: se prueba el juego de manera no estructurada y abierta, lo que permite a los evaluadores descubrir errores inesperados y problemas de usabilidad.
  • Pruebas de regresión: se vuelven a probar las características y funcionalidades probadas anteriormente después de los cambios para garantizar que no se hayan introducido nuevos errores.
  • Play Testing: se involucra a jugadores reales para probar el juego en un entorno del mundo real, lo que proporciona comentarios valiosos sobre la jugabilidad, el equilibrio y la experiencia general.

MERCADO LABORAL PARA QA
¿CÓMO ES TRABAJAR COMO QA TESTER?
El entorno laboral de un tester puede variar según la empresa o el proyecto en el que trabaje.
Es posible trabajar como freelance (independiente) o como empleado en alguna empresa.

TRABAJAR EN UNA EMPRESA
Si bien las empresas de desarrollo grandes llegan a tener un equipo interno de QA, por lo general subcontratan (outsourcing) a otras empresas especializadas en esta disciplina.
Muchos testers trabajan en oficinas, aunque algunas empresas dan la opción de trabajar en formato Home-Office o Híbrido.

Suelen sentarse en escritorios con computadoras y otros dispositivos (consolas de videojuegos o dispositivos móviles). Estas oficinas pueden ser informales y relajadas, con un enfoque en la creatividad y el trabajo en equipo. Para aquellos que trabajan en modalidad Home-Office o Híbrida, la empresa deberá de proporcionales el hardware y software para trabajar, ya que por cuestiones de seguridad no es recomendable que utilicen sus equipos personales.

El entorno, tanto en la oficina como en entornos remotos, puede ser dinámico y de alta presión, especialmente a medida que se acercan las fechas límite. Los testers suelen trabajar en equipo con otros especialistas en control de calidad (QA), colaborando estrechamente para identificar y corregir errores rápidamente. El trabajo a veces puede implicar largas jornadas, sobre todo hacia el final del ciclo de desarrollo de un juego, cuando hay prisa por asegurar que el juego esté listo para su lanzamiento.​

TRABAJAR COMO FREELANCE
Ser un Freelance QA Tester implica que deberás de utilizar tus propios recursos (software y hardware) para trabajar. Al menos que el proyecto así lo requiera, el cliente deberá de prestarte algún dispositivo o software específico para el trabajo, el cual se deberá de devolver al final del contrato, aunque es poco probable que eso suceda trabajando como freelancer, debido al temas de seguridad y condifencialidad.

La principal ventaja de ser un Freelance QA Tester, es la flexibilidad de elegir los proyectos y el horario de trabajo, así como negociar una mejor paga por hora. Fuera de eso, se enfrentan a los mismos retos que todo freelancer; falta de estabilidad laboral y ninguna prestación y/o beneficio.
CONFIDENCIALIDAD
Debido a que se comparten versiones preliminares de los juegos, archivos de desarrollo e información sensible, el manejo de confidencialidad es uno de los aspectos más críticos del QA. Por este motivo, es común que a los empleados de QA se les prohiba que entren con cualquier dispositivo electrónico, de almacenamiento y dispositivo móvil a las zonas de trabajo. Deben guardar sus cosas personales en una zona de lockers.

​¿DÓNDE TRABAJAR COMO QA TESTER?

Hoy en día existe una enorme cantidad de empresas dedicadas al QA ubicadas en diversas partes del mundo y quienes contratan constantemente a una gran cantidad de personas.

Estas son las principales opciones que existen en México para quienes estén interesados en integrarse y crecer en la profesión de QA.
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BigMiniNEWS n.4

10/17/2024

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COSTO DE OPORTUNIDAD

El costo de oportunidad es un concepto económico que se refiere a lo que dejas de ganar o experimentar al elegir una opción en lugar de otra. En el caso de un desarrollador indie que pasa demasiado tiempo trabajando en un solo proyecto, los costos de oportunidad pueden ser significativos y afectar tanto su crecimiento profesional como sus ingresos a largo plazo.

Mientras más tiempo invierta un desarrollador en un único juego, menos tiempo y energía tendrá para explorar nuevas ideas o proyectos. Es posible que, mientras trabaja en el mismo juego durante años, surjan nuevas tendencias, mecánicas de juego o incluso plataformas (como dispositivos móviles, VR, o consolas emergentes) que podrían representar oportunidades emocionantes o rentables. Sin embargo, al estar enfocado en un proyecto prolongado, el desarrollador podría perder la oportunidad de crear algo más innovador o alineado con el mercado actual.

Principales desafíos del Costo de Oportunidad:
  • Pérdida de relevancia en el mercado
  • Competencia aumentada
  • Falta de recursos financieros
  • Desmotivación y “burnout”
  • Obsolescencia tecnológica
  • Crecimiento descontrolado (Scope Creep)
  • Cambios en las expectativas de los jugadores
  • Problemas de marketing
  • Impacto en la moral del desarrollador​
En la industria de los videojuegos, especialmente para los indies, un portafolio sólido y variado puede ser una carta de presentación crucial. Publicar múltiples juegos en lugar de uno solo le permite a un desarrollador indie mostrar su versatilidad y creatividad. Al diversificar el portafolio con varios lanzamientos puede generar ingresos más constantes, lo que ayuda a mantener la estabilidad financiera mientras se exploran diferentes ideas creativas.

El hecho de centrarse demasiado tiempo en un solo título puede llevar a que ese juego tenga que generar todos los ingresos necesarios para mantener al desarrollador, lo que aumenta la presión sobre su éxito. Si el juego no tiene el rendimiento esperado, el costo de no haber lanzado otros proyectos se hace aún más evidente.

Las oportunidades para trabajar con otros desarrolladores, diseñadores o incluso estudios más grandes pueden surgir inesperadamente, y estar disponible para esas oportunidades puede abrir nuevas puertas.

Cada juego lanzado es una oportunidad de aprendizaje y perfeccionamiento, tanto en términos técnicos como creativos. El ciclo de desarrollo de un juego completo —desde la preproducción hasta el lanzamiento y el marketing— es una experiencia fundamental para mejorar en futuras producciones. Lanzar varios juegos en un período de tiempo razonable permite aprender de cada éxito o fracaso, lo que en última instancia puede hacer que los siguientes proyectos sean más eficientes y de mayor calidad.

Los costos de oportunidad para un desarrollador indie que tarda demasiado en finalizar un juego son múltiples y afectan tanto el crecimiento creativo como el éxito financiero a largo plazo. El desarrollo prolongado de un solo título puede evitar que un creador explore nuevas ideas, diversifique su portafolio, genere ingresos constantes, colabore con otros y continúe aprendiendo. Para mitigar estos riesgos, es crucial planificar de manera eficiente, establecer límites claros en el alcance del proyecto y aprender cuándo es el momento de pasar al siguiente desafío.​

Escaparate

Etherlight - Dreamsweeper

​¡El suelo no es lava, es Buscaminas! Dreamsweeper es un juego de rol tipo Dungeon Crawler y Minesweeper Roguelike. ¡Explora mundos de sueños procedimentales, resuelve acertijos y lucha contra tus ansiedades de pesadilla al ritmo de la música! ¡Relájate con una banda sonora lofi original de Oatmello!

Etherlight es un estudio indie mexicano quienes comparten su pasión por los videojuegos, anime y música. Actualmente Etherlight tiene publicados dos títulos; Mislight y Dreamsweeper.

Lo más relevante de la semana

Ubisfot (Paris e Italia) se van a huelga!

​Los empleados de los equipos de Ubisoft con sede en Francia han estado en huelga esta semana debido a la orden del estudio de regresar a la oficina "tres días a la semana", y ahora los trabajadores italianos se están uniendo a la huelga.
AA ha desaparecido y eso supone una amenaza para el ecosistema.

En Gamescom Asia, el ex ejecutivo de Sony explicó por qué confiar en los "éxitos de taquilla" para pasar la prueba es una "sentencia de muerte".
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¡LA MAYOR FILTRACIÓN DE POKÉMON DE TODOS LOS TIEMPOS!

Se lanzó oficialmente Marmoset Toolbag 5. Es la última actualización importante de las herramientas de visualización en tiempo real, desarrollo de apariencia, pintura de texturas y horneado.

BLENDER

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Los GeoNodos de Blenderesse ahora son completamente gratuitos!!!
Stylized Master Tools: Add-on de Blender que te permite agregar fácilmente el toque perfecto para la expresión NPR.
Plugon Smoothing Groups es un add-on que le otorga al artista control total de polygon smoothing y sharp edges.

UNREAL

¡Blueprints para herramientas de arte! Con más de 7 horas de tutoriales en video: construcción de un asset de luz dinámico totalmente interactivo, un generador de objetos, una herramienta de spline y una luz de fuego animada. Con más de 40 planos de ejemplo que desglosan cada tema nuevo a medida que se presenta y desarrollan los ejemplos resueltos paso a paso.
​Nunca utilices el nodo DELAY en Unreal Engine
Cinco secretos que todo cineasta debe conocer

UNITY

Ya llegó UNITY 6
Presentan mejoras de estabilidad, renderizado más rápido, potentes opciones de iluminación, flujos de trabajo multijugador de extremo a extremo, capacidades de IA dinámicas, soporte mejorado para tiempos de ejecución web móviles y más.
Stratton Studios: Estabilidad en Unity 6
¡Sin el terrible Run-Time Fee!

BigMiniSchool

​​​Metodologías, técnicas, procesos y herramientas que uso como Indie Dev.
Utilizar teclado para hacer que las cosas se muevan.
​Main Menu + Save & Load

Extra Tools

Marmoset Toolbag 5

Se lanzó oficialmente Marmoset Toolbag 5. Es la última actualización importante de las herramientas de visualización en tiempo real, desarrollo de apariencia, pintura de texturas y horneado.
Inkscape 1.4

​La popular aplicación de gráficos vectoriales de código abierto Inkscape acaba de lanzar Inkscape 1.4. Esta versión agrega varias funciones nuevas a esta alternativa gratuita de Adobe Illustrator/Affinity Designer.

I.A.

​La I.A. llegó para quedarse y aún cuando entiendo muy bien el conflicto ético y laboral, considero que es importante estar informado y entender cómo es que funcionan estas tecnologías.
Pipeline para integrar genAI en Unreal Engine.
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Sony explican cómo el aprendizaje automático puede mejorar el QA.
Leer más.
Adobe Firefly ahora también puede generar videos.

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BigMiniNEWS n.3

10/9/2024

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La importancia de Validar tus conceptos

La validación de ideas y prototipos es esencial para cualquier desarrollador, pero cobra aún más relevancia en el contexto de los desarrolladores indie. A diferencia de los estudios más grandes, los desarrolladores independientes suelen enfrentarse a una serie de limitaciones, como presupuestos reducidos, equipos pequeños, y plazos ajustados. Estas condiciones hacen que el margen de error sea mínimo, por lo que validar una idea antes de invertir tiempo y recursos es una cuestión de supervivencia.

Para un desarrollador indie, la validación de ideas y conceptos de videojuegos puede ser un desafío, especialmente cuando se cuenta con recursos limitados. Sin embargo, existen formas accesibles y económicas para probar si una idea tiene potencial.
¿Por qué es importante validar?
  • Minimizar riesgos financieros
  • Evitar el desgaste de tiempo y energía
  • Comprender al público objetivo
  • Ajustar y mejorar la jugabiliad
Los recursos económicos son limitados. Invertir tiempo y dinero en una idea sin probarla previamente puede ser desastroso si esa idea no resuena con el público.

​Validar permite asegurarse de que el concepto tiene potencial, lo que reduce el riesgo de fallar y perder recursos valiosos. 

​En un mundo donde muchas veces es necesario financiar el proyecto de manera personal o con fondos obtenidos de plataformas como Kickstarter o Itch.io, no validar podría significar una pérdida total de la inversión. Crear un juego que no ha sido validado puede llevar a un desgaste emocional y físico significativo, especialmente cuando se invierten meses o incluso años en un proyecto que finalmente no tiene éxito. 

Uno de los problemas más comunes para los desarrolladores indie es no conocer a fondo su público objetivo. Validar implica obtener feedback directamente de los jugadores que consumirán el producto final. Las mecánicas que se pensaban divertidas pueden no funcionar en la práctica, o el equilibrio entre dificultad y entretenimiento puede estar mal ajustado. Un desarrollador indie no tiene los recursos para hacer iteraciones costosas o lanzamientos fallidos, por lo que es fundamental ajustar la jugabilidad de manera precisa antes de comprometerse completamente con el desarrollo.
Problemas que los desarrolladores indie enfrentan si no validan:
  • Falta de dirección clara
  • Ceguera por sobreinversión en una idea
  • Lanzamiento fallido
  • No poder cumplir con las expectativas del público
¿Qué sucede si no validan sus ideas?

Si un desarrollador indie decide omitir la validación y sigue adelante con el desarrollo completo del juego sin obtener feedback, se arriesga a varios resultados negativos:
  • Pérdida de tiempo y recursos
  • Frustración y agotamiento emocional
  • Falta de visibilidad en el mercado
  • Retroalimentación negativa del público.
Para un desarrollador indie, la validación es el escudo que protege sus recursos, su tiempo y su creatividad. Validar permite afinar ideas, mejorar la jugabilidad y entender mejor a la audiencia. En un entorno donde los errores pueden ser catastróficos, validar las ideas antes de comprometerse al desarrollo completo no es solo recomendable, es esencial. Ignorar este paso puede llevar a una cascada de problemas que terminen afectando no solo el proyecto actual, sino también las futuras oportunidades del desarrollador.

Escaparate

Evil Geometry - Wrestling Cardboard Championship

Wrestling Cardboard Championship, publicado el 26 de Marzo de 2024, es el tercér título Evil Geometry. En WCC ​¡entra en un mundo en el que luchadores de cartón con habilidades especiales se enfrentan entre sí y te prometen una experiencia de juego llena de humor, estrategia y acción! Prepárate para divertirte con la física simulada del juego y los diversos estilos de lucha en el ring.​
Evil Geometry un estudio independiente de desarrollo de videojuegos, centrado en crear experiencias que reflejen los enigmas de la mente humana, con narraciones épicas y una jugabilidad realmente divertida.

Lo más relevante de la semana

Brasil termina baneo de X

La plataforma social X (antes Twitter) fue restablecida en Brasil, más de un mes después de su suspensión inicial.
El 53% de los jugadores prefieren los juegos para un solo jugador.

Teniendo en cuenta lo difícil que es para los juegos de live-service tener éxito en al mercado, tiene sentido que cada vez más juegos para un solo jugador estén llegando a la cima.
La voz más famosa de Dragon Ball obtiene doblaje en inglés con IA.

Masako Nozawa, voz de Goku en japonés, se ha asociado con una importante empresa de IA para una nueva iniciativa: crear doblajes en idiomas distintos del japonés para productos y servicios fuera del campo de la actuación.

BLENDER

Novedades en los Geometry Nodes en Blender 4.3 BETA por harry blends - Video que presenta las nuevas características de los Geometry Nodes en la próxima versión 4.3 de Blender.
Lazy Animation: add-on gratuito de Blender para animaciones sin esfuerzo
GrabDoc 1.4.5 - add-on GRATUITO que te permite bakear fácilmente texturas compatibles con PBR para Trim Sheets y Tilemaps.

UNREAL

Mira el tráiler de PIECE BY PIECE, una experiencia cinematográfica única sobre una de las mentes más innovadoras de la música.
Eventos vs. Funciones en Unreal Engine 5: ¿cuál deberías usar?
Activa Funciones a partir de Variables de Sequencer.

UNITY

​Prototipado de juegos móviles más rápido con el Input System en Unity 6 | Unite 2024
​Cómo trabajar con animaciones humanoides en Unity
​Texturas secundarias: tutorial de sprites iluminados y efectos visuales 2D

BigMiniSchool

​​Metodologías, técnicas, procesos y herramientas que uso como Indie Dev.

I.A.

​La I.A. llegó para quedarse y aún cuando entiendo muy bien el conflicto ético y laboral, considero que es importante estar informado y entender cómo es que funcionan estas tecnologías.
​Remasterización de juegos clásicos con mejora de texturas
​3 formas GRATUITAS de eliminar fondos de imágenes Ai
El problema de Libros IA en Amazon

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Technical Comunication Specialist (Contract)
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Freelance Motion Designer - Spontaneous application - Remote
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Chief Unreal Engine C++ Developer (CodeGen)
EPAM Systems
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Lead Unreal Engine C++ Developer
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​Senior Unreal Engine C++ Developer
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Lead Unreal Engine C++ Developer (CodeGen)
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Principal Software Engineering - Xbox
Microsoft
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Senior Product Manager, Xbox Discovery & Store Experiences
Microsoft
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    Gonzalo 'Phill' Sánchez, también conocido como Phillibert Gamington.

    Mentor, Professor, Digital Artist & Indie Dev.

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