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GAME ART: TAXONOMÍA DEL MODELADO 3D

12/9/2020

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Imagen 1 - Game Art: Taxonomía del Modelado 3D
TODO LO QUE NECESITAS SABER SOBRE LOS TIPOS DE MODELADO 3D

El arte digital es la práctica de creación de obras artístico-visuales, que se basa en el uso de la tecnología digital como principal herramienta de producción. En otras palabras, se trata de la creación de arte, dibujos e ilustraciones utilizando equipos digitales (PC, tablets, VR, etc) y aplicaciones especiales (software).

A diferencia del arte en 2D, donde el artista crea objetos utilizando medidas de largo y ancho (vertical y horizontal) el arte en 3D se crea trabajando con geometría (polígonos) y transformándolas en personajes, objetos y entornos. La gama de aplicaciones para el arte 3D es enorme: publicidad, diseño de sitios web, películas y, por supuesto, videojuegos.

Trabajar con arte digital 3D es un trabajo minucioso de varios componentes que puede llevar decenas de horas incluso con un alto nivel de habilidades de parte de los artistas. En particular, podemos destacar varias áreas clave que están a la vanguardia de la creación de arte 3D.

Conceptos básicos del 3D en el Arte Digital

Geometría de Polígonos
El propósito final del modelado 3D es crear y editar una malla de polígonos (mesh of polygons) que consta de vértices, aristas o bordes y caras (vertex, edges and faces) los cuales son llamados componentes.

En geometría, un polígono es una figura plana con 3 o más ángulos (vértices) dentro del mundo de los gráficos por computadora se mantiene la siguiente clasificación:
  • Tris = Polígonos de 3 vértices
  • Quads = Polígonos de 4 vértices
  • N-gons = Polígonos de 5 o más vértices
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Imagen 2 - Tipos de Polígonos
Debido a los procesos de cálculo y visualización de gráficos, la base de todo gráfico 3D son polígonos triangulares (Tris); desde un simple cubo gris hasta una película completa de Pixar, todo elemento 3D que vemos en pantalla se debe de convertir primero en triángulos para finalmente convertirlos en pixeles. (Imagen 3)
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Imagen 3 - GPU Pipeline | 3D Render Pipeline
Mapeado UV y Texturización.
Otro de los componentes esenciales de los polígonos son las coordenadas U y V, comúnmente llamadas solo por las siglas UV. Estos componentes son indispensables para el proceso de texturización, ya que sirven para situar la textura (imagen 2D) de forma precisa sobre una geometría 3D, mediante el uso de un mapa de coordenadas. A este proceso se le conoce como UV Mapping.
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Imagen 4 - UV Mapping
La esencia del texturizado es el procedimiento para desdoblar un mesh, aplanándolo por completo para conseguir así una plantilla, sobre la cual se añadirán los colores y detalles deseados sobre ella en programas como Photoshop. La textura resultante se envuelve nuevamente sobre el mesh. Dependiendo de la complejidad del modelo, se pueden crear texturas para cada parte, por ejemplo, brazos, torso, cabeza, o ser una textura única para todo el modelo. Si hay muchas texturas, es necesario lograr una fusión suave y perfecta de todas ellas para alcanzar el máximo realismo del objeto.
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Imagen 5 - Character UV Mapping
 
Shading
Para lograr diversas calidades y detalles en la superficie de los modelos; que se vean como piedra, metal, piel, etc. Es necesario una combinación entre propiedades de los materiales y diversos tipos de textura. A este proceso se le conoce como shading y puede llegar a ser muy complejo, sin embargo, todo dependerá del tipo de material y el mapa UV del objeto 3D.
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Imagen 6 - Shading Network
MÉTODOS DE MODELADO 3D
 
Tanto el modelado de superficies duras como el modelado orgánico siguen siendo, en esencia, el modelado poligonal. Aunque se utilizan diferentes técnicas entre los dos. La diferencia entre el modelado de superficies orgánicas y duras es exactamente lo que implican los nombres.

El modelado orgánico suele crear modelos 3D de seres vivos como personas o animales. El modelado de superficies duras generalmente se enfoca en objetos inorgánicos como edificios o muebles. Cuando se trata de modelado 3D, los modelos se incluirán en una de estas dos categorías: orgánico y superficie dura. No importa lo que estés creando en tu aplicación 3D, será una superficie dura o una malla orgánica.
 
Aunque muchos de los principios de modelado entre los dos son similares, se necesita mucha práctica para poder dominar ambos o especializarse en solo uno.

Hard Surface Modeling
Este tipo de modelado representa el uso de objetos estáticos de superficie dura. Aquí, el modelado se realiza de forma menos exigente en comparación con el modelado orgánico. Los lados de los polígonos utilizados no son importantes si el resultado es agradable para los ojos. Pero, es preferible usar quads. Esta es la práctica recomendada y también los quads son compatibles con los motores de juegos.
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Imagen 7 - Hard Surface Modeling
Si deseas especializarte en visualización arquitectónica 3D o diseño industrial, debes centrarse más en el modelado de superficies duras en comparación con el modelado orgánico. Sin embargo, la línea de diferenciación entre los dos métodos de modelado se vuelve borrosa en algunos lugares. Un sofá puede ser flexible y su modelo puede tener muchos pliegues y curvas para un aspecto realista. Algunos dirían que no es un modelo de superficie dura debido a las curvas.
 
El modelado de superficies duras es el punto de partida para que los aspirantes a ser modeladores 3D se acostumbren al flujo de trabajo del software en el que prefieren trabajar. Es importante comprender el funcionamiento colectivo de los polígonos. Modelar aristas planas es más fácil en comparación con caras que contienen una gran cantidad de curvas y pliegues. (Las excepciones siempre están presentes).

Organic Modeling
Como se dijo anteriormente, los modelos de seres vivos generalmente se aceptan como modelos orgánicos. En la animación de personajes 3D se utilizan especialmente modelos orgánicos.
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Imagen 8 - Organic Modeling
Es deseable utilizar modelos cuya malla de polígonos (mesh) esté conformado por quads para desarrollar modelos orgánicos. Esto se debe a que los polígonos que tienen cinco o más lados (N-gones) se comportan de manera errática cuando se someten a animación o subdivisión. Por lo tanto, es mejor evitar los N-gons tanto como sea posible en los modelos orgánicos (y también en el hard surface)
 
Pueden crearse modelos orgánicos completos en el software de modelado de polígonos 3D. Sin embargo, el modelo terminado generalmente se importa en un software de escultura para agregar detalles que serían imposibles o extremadamente difícil lograr en otro tipo de herramientas.

TÉCNICAS DE MODELADO 3D

La creación de un objeto tridimensional que puede terminar siendo cualquier cosa, desde un semáforo hasta un imponente dragón de 3 cabezas. El resultado del trabajo es llamado modelo 3D o simplemente un modelo: una imagen digital tridimensional de un objeto real o ficticio.

Estos modelos están diseñados sobre la base de arte conceptual, dibujos, fotografías y bocetos, y simplemente usando la imaginación. Los modelos 3D de alta calidad pueden someterse a más procesos como texturizado, riggeado, animación y renderizado 3D. También pueden ir a una impresora 3D y convertirse en objetos reales. Todo depende del propósito del objeto digital.

Hoy en día, la creación de modelos 3D se ha convertido en un área extremadamente común y muchas personas ni siquiera se dan cuenta de cuán estrechamente está conectada su vida con el contenido 3D. Y ciertamente, pocas personas piensan en cuántos tipos de modelado 3D existen. Pero este es un tema muy interesante no solo para los artistas digitales y modeladores 3D. A continuación se explicarán con mayor detalle las técnicas de modelado 3D.

1. Modelado Poligonal
También llamado Polygonal Modeling. Esta es una de las formas más populares de crear un modelo 3D.
 
En el modelado poligonal, la mayoría de los polígonos son tris o quads (preferentemente quads). Cada polígono puede tener su textura y color, y al combinar varios polígonos, puede obtener un modelo de cualquier objeto. Para que los bordes del modelo no tengan una apariencia facetada (cuando se nota cada cara de la malla de polígonos), es necesario que los polígonos sean pequeños y la superficie del objeto esté formada por pequeños planos.
 
Si se espera un objeto con mucho detalle, también conocido como modelado de High Poly, entonces es necesario construir un modelo con una gran cantidad de polígonos (cientos de miles o millones). Si se supone que se debe mirar el modelo 3D desde la distancia sin hacer zoom, una pequeña cantidad de polígonos será suficiente, también conocido como modelado Low Poly.
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Imagen 9 - Low Poly & High Poly
1.1. Box Modeling
También conocido como método de subdivisión. Su esencia radica en usar un objeto simple, principalmente un cubo (de ahí el nombre de la técnica) aunque pueden usarse otras geometrías básicas: cilindros, esferas, etc. Se edita y modela al objeto inicial hasta conseguir la forma deseada en low poly, para posteriormente se subdivide el modelo y se continúan agregando detalles. Estos procedimientos se repiten hasta que el modelo obtiene el aspecto deseado y generalmente el resultado es un modelo mid poly.
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Imagen 10 - Box Modeling
1.2. Contour Modeling
Algunos lo llaman modelado de bordes. Su diferencia con el método de subdivisión (box modeling) es que aquí el artista crea un modelo paso a paso basado en el contorno inicial y agrega gradualmente divisiones a lo largo de los polígonos ya creados, generalmente en forma de loops de polígonos. Los espacios entre ellos se llenan en el proceso.
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Imagen 11 - Contour Modeling
Este método se utiliza cuando es difícil trabajar con claridad las mallas mediante el box modeling. Por ejemplo, un rostro humano requiere un enfoque más integral que una simple remodelación de un cubo. Cada parte de la cara se forma más convenientemente creando contornos iniciales para la nariz, la boca y los ojos, y solo luego llenándolos desde el interior.

2. Modelado con Splines
A pesar de que el modelado poligonal se usa con bastante frecuencia, especialmente en la creación de juegos digitales y en gráficos en tiempo real, en algunos sectores como la arquitectura y la ingeniería, lo más común es trabajar con modelado con splines (curvas).
 
Las líneas tipo spline están definidas por un conjunto tridimensional de puntos de control en el espacio, que determinan la suavidad de la curva. Todas las splines se reducen a un esqueleto de splines, a partir del cual se creará una superficie geométrica tridimensional envolvente. La ventaja de los objetos spline es que tienen configuraciones flexibles y siempre se puede volver a cambiar su forma.
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Imagen 12 - Spline Modeling
Debido a que los splines son curvas graficadas matemáticamente, a diferencia de los polígonos, pueden mantener una mayor precisión en valores y medidas, por lo cual son ideales para poder diseñar y elaborar modelos tridimensionales para manufactura; edificaciones, piezas mecánicas, componentes electrónicos, etc., así mismo, es común su uso en investigación científica y en procesos de visualización médica.
 
Dentro del mundo del arte digital, su principal uso es para recrear vehículos de todo tipo, edificaciones y objetos no orgánicos (aunque hace varios años, eran el principal tipo de geometría usado en películas).

2.1. NURBS
La spline de base racional no uniforme (NURB por su siglas en inglés) es una tecnología para dibujar y representar curvas y geometría de superficies. El modelado NURBS es un caso especial de modelado spline y a menudo se identifica con él. La principal diferencia entre este método y el modelado poligonal es la suavidad. Un modelo NURBS no consta de polígonos, sino de curvas (splines). Sin embargo, cuando se renderiza, todavía se convierte en polígonos, aunque dentro del sistema de modelado permanece en curvas.
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Imagen 13 - NURBS
Para poder trabajar con splines, en especial modelar con NURBS, lo mejor es imaginar que se quiere crear un objeto con tela. Primero se debe de construir una estructura rígida y posteriormente la estructura es recubierta por la tela. En esta analogía, la estructura rígida son las curvas o splines y la tela es la geometría. Si bien podría parecer fácil, la realidad es que crear modelos complejos necesitan de muchas piezas separadas que ensamblarlas dan la forma deseada. Por esto mismo, modelar objetos no orgánicos (como un coche) con NURBS es mucho más fácil y práctico que intentar modelar un rostro humano.

3. Escultura Digital
La escultura digital es un tipo de tecnología disruptiva que ha avanzado mucho en el proceso de modelado 3D. Los artistas 3D ya no se limitan a la topografía o al flujo de los bordes. Esto les permite crear modelos 3D similares al proceso de esculpir arcilla digital.
 
Los artistas se sumergen por completo en la creatividad y esculpen sin pensar en polígonos (cuyo número puede fácilmente llegar a millones). El proceso se vuelve mucho más rápido y mucho más eficiente. La escultura digital es la tecnología número uno cuando se trata de crear objetos fotorrealistas.
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Imagen 14 - Digital Sculpting
La mayoría de las herramientas de esculturas digitales utilizan la deformación de la superficie del modelo poligonal, lo que hace posible que sea convexo o cóncavo. Otras herramientas funcionan según el principio de geometría de voxels, cuyo volumen depende de la imagen de píxeles utilizada. En la escultura digital, como en el trabajo con arcilla, el artista puede construir la superficie agregando nuevas capas, o viceversa, eliminar el exceso borrando las capas. Todas las herramientas deforman la geometría del modelo de diferentes formas, lo que hace que el proceso de modelado sea más sencillo y rico.
 
Si bien lo más común es utilizar la escultura digital para la creación de modelos fotorrealistas y alto nivel detalle, hoy en día se usa de igual manera para el modelado de objetos estilizados y simples.
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Imagen 15 - Stylized Sculpting

4. Modelado Procedural
Se trata más de modelos que se crean automáticamente bajo el control de un artista. Por lo tanto, se pueden crear objetos, entornos y ubicaciones completas estableciendo ciertos parámetros de usuario y reducir significativamente el tiempo de trabajo. Varias aplicaciones de modelado como SpeedTree o CityEngine incluyen una gran cantidad de ajustes preestablecidos para edificios, elementos naturales para diseñar rápidamente el entorno deseado.
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Imagen 16 - Townscaper
Hay muchas herramientas diferentes para el modelado procedural, una de las más utilizadas y con mayor funcionalidad es Houdini, pero muchas otras herramientas son especializadas en un cierto tipo de trabajo de modelado, como por ejemplo MakeHuman y Character Creator son exclusivas para la creación de modelos de personajes 3D, mientras que Gaea se enfoca únicamente en la creación de terrenos.
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Image 17 - iClone Character Creator

4.1. Image-Based Modeling
Es una forma algorítmica de transformar imágenes 2D en un entorno 3D. Se utiliza con mayor frecuencia cuando un modelador se enfrenta a serias limitaciones de tiempo o presupuesto que impiden crear modelos 3D desde cero utilizando cualquiera de los métodos anteriores. Al requerir costos relativamente bajos, este método solo necesita imágenes de alta calidad del objeto deseado desde todos los lados para finalmente poder obtener una imagen completa.
 
El modelado basado en imágenes se usa comúnmente en las industrias del cine y el entretenimiento.
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Imagen 18 - Image Based Modeling
CONCLUSIÓN
Entender las diferencias y requerimientos técnicos de cada proceso de modelado 3D, es un requerimiento para cualquier persona que busque convertirse en un game artist o un 3D artist.
 
Todas estas técnicas son utilizadas a menor o mayor medida por los artistas y estudios de creación de contenido 3D a nivel profesional. Si bien se recomienda siempre adquirir un nivel de especialista en alguna de estas formas de modelado (si es posible más de una) no es algo obligatorio, dependerá mucho del enfoque profesional y del alcance de los proyectos.
 
Herramientas recomendadas
Existe una enorme variedad de aplicaciones y herramientas especializadas (middleware) que se pueden utilizar para trabajar el modelado 3D. Aquí en BigMiniMentor, según por nuestra experiencia y entendimiento del medio profesional, te recomendamos las siguientes:

Pixologic Zbrush
https://pixologic.com

BLENDER
https://www.blender.org
 
Autodesk 3DSMax
https://www.autodesk.com
 
Autodesk Maya
https://www.autodesk.com
 

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JUEGOS MÓVILES MX - 2020

11/28/2020

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Una recopilación de la información más actualizada sobre la situación y los principales actores del segmento de la industria de juegos móviles en México.

CONTENIDO
  1. Sector de los Juegos Móviles en México
    1. Ingresos
    2. Tasa de Penetración del Mercado
    3. ARPU
    4. Usuarios
  2. Editores Mexicanos de Juegos Móviles
    1. Editories de Juegos Móviles en México
    2. Juegos Móviles de Editores Mexicanos
    3. Calificación de los Juegos Móviles de Editores Mexicanos
    4. Descargas de los Juegos Móviles de los Editores Mexicanos
    5. Monetización de los Juegos Móviles Mexicanos
    6. Presencia de Editores Mexicanos en iOS y en Android
    7. Los 10 Principales Editores Mexicanos basados en descargas
    8. Los SDK más utilizados por los Editores Mexicanos
    9. Los permisos de juegos móviles de Android más utilizados por los Editores Mexicanos

Fuentes:
[1] Newzoo - 2020 Free Global Games Market Report
[2] Statista Market Forecast - Video Games - Mexico
[3] 43matters - Mexico Mobile Gaming Statistics in 2020 for Android
1. SECTOR DE LOS JUEGOS MÓVILES EN MÉXICO

Durante este 2020, todos los segmentos de juegos vieron un aumento en la participación y los ingresos, principalmente debido en gran medida a la situación provocada por la pandemia de COVID-19, pero los juegos móviles experimentaron el mayor aumento. Según datos proporcionados por la empresa Newzoo; los juegos móviles (incluidos teléfonos inteligentes y tabletas) siguen siendo el segmento más grande en 2020 con ingresos de $77.200 millones de dólares y un crecimiento anual del 13,3%. En contraste, los segmentos de juegos en PC y los ingresos continuarán disminuyendo a medida que más jugadores se conviertan a juegos móviles. [1]
 
Latinoamérica representará el 4% del mercado de juegos este año, aumentando un + 10,3% interanual a $ 6,0 mil millones. [1]

 1.1. INGRESOS
  • Se prevé que los ingresos en el sector alcancen los US$786 millones en 2020.
  • Crecimiento de ingresos del 4.9% en 2021.

1.2. TASA DE PENETRACIÓN DEL MERCADO
  • Se alcanzarán los 38.8 millones de usuarios para 2020
  • Se espera que el número de usuarios ascienda a 46.5 millones para 2025
  • La penetración de usuarios en el segmento de juegos móviles será del 30.1% en 2020

1.3. ARPU
  • Se proyecta que el ingreso promedio por usuario (ARPU) en el segmento de Juegos para dispositivos móviles sea de US$20.26 en 2020.

1.4. USUARIOS
En el año 2020:
  • 35.6% de los usuarios tiene entre 25 y 34 años
  • 62.5% de los usuarios se identifica como género masculino
  • 44.4% de los usuarios se encuentra en el grupo de ingresos altos


2. EDITORES MEXICANOS DE JUEGOS MÓVILES


Se entiende como Editores Mexicanos (Mexican Publishers) a cualquier persona o empresa que haya podido publicar (y desarrollar) juegos móviles y cuya ubicación geográfica se encuentre dentro del territorio mexicano.
 
La siguiente información sobre los Editores Mexicanos se centra exclusivamente en el segmento de juegos publicados para la plataforma Android, específicamente Google Play Store. Datos similares de Editores Mexicanos y juegos para la plataforma iOS (Apple App Store) no fueron encontrados para esta publicación.
 
IMPORTANTE: Todas las estadísticas de descargas son estimaciones. [3]

2.1. EDITORES DE JUEGOS MÓVILES EN MÉXICO
  • Hay más de 663 editores mexicanos en Google Play de los 169,727 editores de juegos a nivel mundial.
  • Menos del 1% de todos los editores de juegos en Google Play son de México.

2.2. JUEGOS MÓVILES DE EDITORES MEXICANOS
  • Hay más de 1,680 juegos de editores mexicanos en Google Play de los 432,079 juegos disponibles.
  • Menos del 1% de todos los juegos móviles en Google Play son de editores mexicanos.
  • Los juegos móviles con más descargas de las editoriales mexicanas son:
    • Baby Princess Phone
    • Baraja de Lotería Mexicana
    • Princess Computer

2.3. CALIFICACIÓN DE LOS JUEGOS MÓVILES DE EDITORES MEXICANOS
  • Calificación promedio de los juegos de móviles mexicanos 3.74 estrellas
  • Número de Ratings promedio de juegos móviles mexicanos 764
  • Calificación promedio de todos los juegos móviles 3.72 estrellas
  • Número de Ratings promedio de todos los juegos móviles más de 6.34 mil

2.4. DESCARGAS DE LOS JUEGOS MÓVILES DE LOS EDITORES MEXICANOS
  • Los juegos móviles de las editoriales mexicanas tienen un promedio de 107,360 descargas
  • En general, obtienen más descargas que el promedio de todos los juegos móviles, que es 433,280

2.5. MONETIZACIÓN DE LOS JUEGOS MÓVILES MEXICANOS
  • 13% de los juegos móviles mexicanos pagados (premium)
  • 66% de los juegos móviles mexicanos incluyen publicidad
  • 20% de los juegos móviles mexicanos utilizan In-App Payments

2.6. PRESENCIA DE EDITORES MEXICANOS EN iOS Y EN ANDROID
  • El 15% de los juegos de las editoriales mexicanas están disponibles tanto en Google Play como en iTunes.
  • Pero en general, pusieron menos esfuerzo en publicar en ambas tiendas, en comparación con el editor promedio con un 17%.

2.7. LOS 10 PRINCIPALES EDITORES MEXICANOS BASADOS EN DESCARGAS
Los siguientes son los principales editores de México que acumularon más descargas.
 

01 Minibuu
  • Descargas totales: más de 69.95 millones
  • Número de juegos móviles: 21
  • Principales títulos:
  • Kids Computer
  • Baby Princess Phone
  • Baby Phone Animals
  • Princess Computer
 
02 Big Baja Apps
  • Descargas totales: más de 21.38 millones
  • Número de juegos móviles: 18
  • Principales títulos:
    • Dinosaur Simulator
    • Penguin Simulator
    • Goat Frenzy
      Werewolf Simulator Adventure
 
03 FLYNET STUDIOS
  • Descargas totals: más de 16.61 millones
  • Número de juegos móviles: 4
  • Principales títulos:
    • Fist For Fighting (Fx3)
    • Soccer World Cap
    • Fighters Unleashed
    • Woman Fist For Fighting (WFx3)
 
04 Runo Networks
  • Descargas totales: más de 6.4 millones
  • Número de juegos móviles: 9
  • Principales títulos:
    • Baraja de Lotería Mexicana
    • Realistic Air Hockey
    • Flappy Squirrel
    • Tap Line
 
05 RicardoGzz
  • Descargas totales: más de 5 millones
  • Número de juegos móviles: 1
  • Principales títulos:
    • Rucoy Online
 
06 Figment S.A. de C.V.
  • Descargas totales: más de 4.59 millones
  • Número de juegos móviles: 1
  • Principales títulos:
    • Truth or Dare - Spin the bottle
 
07 ZimbronApps.com
  • Descargas totales: más de 3.5 millones
  • Número de juegos móviles: 24
  • Principales títulos:
    • Lotería Online
    • Chalupa lú Diidxazá
    • Baraja de Lotería Mexicana
    • Lotería en Mixe
 
08 LuxeTecnoGames
  • Descargas totales: más de 3.1 millones
  • Número de juegos móviles: 9
  • Principales títulos:
    • Guitar Cumbia Hero
    • Reggaeton Hero
    • Guitar Music Hero
    • Trap Hero
 
09 NEGAS
  • Descargas totales: más de 2.9 millones
  • Número de juegos móviles: 9
  • Principales títulos:
    • Niño Rata
    • Rata Bros
    • PINCHIMONO
    • Super Rata
 
10 Chundos Studio
  • Descargas totales: más de 2.6 millones
  • Número de juegos móviles: 6
  • Principales títulos:
    • PepeLine Adventures
    • PepeLine
    • Watch out Zombies!
    • Turbo Wheels

2.8. LOS SDK MÁS UTILIZADOS POR LOS EDITORES MEXICANOS
  • Google Ads AdMob
  • Google Firebase
  • FMOD
  • Unity3D
  • Google Play In-app billing
  • Android Support Library V4
  • Google Play Games Services
  • Unity Ads
  • Google Drive SDK
  • Gson

2.9. LOS PERMISOS DE JUEGOS MÓVILES DE ANDROID MÁS UTILIZADOS POR LOS EDITORES MEXICANOS
  • Internet Access
  • Network Information Access
  • Phone Sleep Mode Preventation
  • Billing
  • Write External Storage
  • Wifi Information Access
  • Vibration
  • Read External Storage
  • Push Notification
  • Install Referrer

Fuentes:
[1] Newzoo - 2020 Free Global Games Market Report
[2] Statista Market Forecast - Video Games - Mexico
[3] 43matters - Mexico Mobile Gaming Statistics in 2020 for Android
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El consumo de Videojuegos Narrativos

11/28/2020

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Estos son los resultados de una encuesta online realizada con el propósito de conocer los hábitos y preferencias de consumo al respecto de videojuegos narrativos.
El Consumo de Videojuegos Narrativos from GonzaloSnchezTrujill
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3 herramientas para posar personajes y referencias para artistas

11/28/2020

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El uso de referencias es algo muy común para poder dibujar, pintar, esculpir, o bien, conceptualizar una obra visual, sin embargo, no siempre se tienen a la mano las imágenes adecuadas o las fotografías suficientes.

Estas tres herramientas con opción gratuita (y de pago) ofrecen una interesante solución a la necesidad de posar personajes para todo tipo de propósito.

DesignDoll
https://terawell.net
JustSketchMe
https://justsketch.mejustsketch.me
Magic Poser
https://magicposer.com
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Lo que QUEREMOS y lo que PODEMOS

11/28/2020

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Antes de seguir leyendo, les pido de favor que se tomen unos minutos para ver el siguiente video.
Mi pasión siempre ha sido la de dar forma y vida a los mundos y seres fantásticos que nacen en mi mente. Pero mi vocación es la enseñanza, no porque así lo haya buscado desde niño, sino porque pude darme cuenta de que era algo para lo cual tenía verdadero potencial.

¿Cómo fue que me di cuenta de esto?

Simple, alguien más se dio cuenta antes que yo y me lo hizo saber. En la universidad, aún como estudiante, tuve la oportunidad de dar un curso a quienes en ese momento eran mis profesores de diversas materias dentro de la carrera. Al concluir el curso, ellos mismos fueron los que me hicieron ver que el enseñar era algo que se me facilitaba.

Así pues, me di cuenta de que aún cuando mi pasión era el dedicarme a mi arte, una opción válida e inmediata para ganarme la vida la encontraría si seguía el camino de la docencia.

Jamás he dejado de perseguir mi pasión, pues ella es parte de mi, me inspira y me anima a perseguir nuevos e interesantes retos, a superar mis límites y a crecer como artista. Pero al seguir avanzando en mi formación dentro de la carrera, me di cuenta de que uno no siempre puede lograr que su pasión sea suficiente para ganarse la vida. Aquellos quienes lo han logrado, sin duda son envidiables, pero para el resto de nosotros, lo mejor es ser un poco menos románticos y más pragmáticos sobre la vida.

Mi consejo (el que también doy siempre a mis alumnos) es preguntarle a otras personas, no solo familia y amigos, sino a profesores, compañeros y colegas, sobre qué habilidades o capacidades han encontrado en nosotros que en verdad consideren que pueden aportar valor... o más directamente, si nos pagarían por hacerlo... Y de las respuestas que nos den, respondan la pregunta: ¿Puedo y quiero ganarme la vida haciendo esto?

Si la respuesta es un SÍ, entonces habrán encontrado una vocación que podría ser la que les ayude a pagar las cuentas y aprovechar los momentos libres para que su pasión les siga inspirando a llegar cada vez más lejos.
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¿Se puede vivir de ser un autor de comic/manga en México?

11/28/2020

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Si es posible... pero NO ES PARA TODOS.

Ser un autor de manga/comic independiente implica no solo saber hacer bien la parte artística, exige también saber gestionar un negocio.

Muchos entusiastas se enfocan en crecer en aquello que va de la mano con su pasión, que es justamente la parte artística y narrativa. Incluso muchos logran alcanzar niveles de calidad y complejidad bastante impresionantes y que bien podrían competir a nivel internacional.

Sin embargo, esto es tan solo un 30% de lo que se necesita para vivir de esta profesión. El otro 70% se divide en: Propuesta de Valor y Gestión del Negocio.

PROPUESTA DE VALOR: Se refiere a no solo saber hacer cosas chidas, implica saber hacer cosas QUE OTROS QUIERAN y que además estén chidas.
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Muchas veces, los autores independientes cometen el error de no invertir tiempo, dinero y esfuerzo en identificar a su mercado. En crear canales para poder comunicarse con ellos, en escuchar que es lo que les gusta y después modificar los productos para vayan más en sintonía con lo que los consumidores buscan.

He visto como algunas editoriales independientes que se han mantenido ya por varios años y además han podido ir creciendo, justamente lo han logrado porque ya identificaron a sus consumidores y arman una estrategia al rededor de ellos.

Para todo hay mercado, pero hay que ir a buscarlo. Cada autor tiene sus gustos, su estilo, su sello que lo hace ser único, pero no esperen que todas las personas a las que le muestran su trabajo les aplaudan, habrán muchas que no lo harán. Es por ello que deben de invertir en encontrar dónde está su público, sus lectores... tal vez estén en este grupo, tal vez no, tal vez no estén en facebook, ni en tumblr, ni en instagram, tal vez no estén en formato impresio, tal vez no estén en México... a lo mejor su audiencia está en otro país, donde hablan otro idioma y donde leen mangas en su smartphone... o tal vez no. Pero que no les quede duda, sin un mercado bien definido, no tendrán clientes y sin ellos no habrá dinero para mantenerse.

GESTIÓN DEL NEGOCIO: Esta es la parte aburrida, lo que tiene que ver con presupuestos, contratos, calendarios de trabajo, fechas de publicación, negociar con proveedores, etc, etc.
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Muchos autores son negligentes con esto, incluso muchos rehuyen de todo esto. Pero hay que entender que si quieren poder vivir de su arte, necesitan tratarlo COMO UN NEGOCIO. Necesitan armar una estrategia, entender que la clave de todo negocio radica en el equilibrio del costo-beneficio, en controlar sus costos de producción... entre más barato sea para ustedes hacerlo, más fácil será poder alcanzar un ROI y generar ganancias.

Así como le invierten tiempo y esfuerzo en mejorar sus habilidades artísticas, también deben de hacerlo con sus habilidades de marketing, conocimiento de temas legales, de ventas, de negociación, etc.

Se que es complicado y sin una guía adecuada uno puede cometer errores y no llegar muy lejos, es aquí donde lo mejor es buscar ayuda, intentar encontrar alguien con quien asociarse y que dicha persona lleve toda la administración del negocio y ustedes se centren en su arte.

Se necesita de todo esto y mucho más.

La pregunta no es si ALGUIEN puede vivir de esta profesión... la pregunta es ¿PUEDES TU?
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Emprender tu profesión como Creador de Juegos

11/28/2020

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¿Cómo puedes emprender tu profesión como creador de juegos?

Vaya que este es un tema recurrente para mi, en especial por parte de mis alumnos, quienes siempre en algún punto llegarán a hacerme dicha pregunta (a mi, y a muchos otros de mis colegas). Cuando uno desea vivir de una profesión como la animación, lo primero que debe de hacer es decidir entre dos opciones iniciales: a) ser empleado, b) ser emprendedor.

SER EMPLEADO

Sin duda es una de las opciones más recomendables para quienes están aún estudiando, o bien, han concluido sus estudios recientemente.

Trabajar en un estudio siempre será mucho más fácil y accesible, una de las grandes ventajas es la oportunidad de enfocar todo el esfuerzo y atención en el trabajo, especialmente en el área de especialización de interés. No es necesario preocuparse por las cuestiones que implican llevar una empresa. U no podrá aprender mucho y concentrarse principalmente en trabajar, adquiriendo así más experiencia y elevando de forma considerable el nivel técnico en un área de la profesión.

Un excelente lugar para buscar empleo dentro de la industria de videojuegos en el país es TRABAJO EN VIDEOJUEGOS MÉXICO.
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El lado negativo de esto se puede resumir en dos factores principales: El primero está la dura realidad de que mientras uno sea un empleado, al menos que se sea un empleado de alto rango (líder de equipo, supervisor, director, etc) jamás participará en la toma de decisiones con respecto a que proyectos realizar y en que tareas te gustaría profundizar, esto puede no solo ser agotador en un ámbito psicológico, también se corre el riesgo de que estancarse profesionalmente, pues no siempre se tendrá la oportunidad de experimentar y aprender cosas nuevas.

El segundo factor tiene que ver justamente con la contraparte que viene de solo dedicarse al área profesional y dejar fuera los aspectos de negocio. Conocer y entender los pormenores de la gestión de un negocio (más si es uno relacionado con la profesión) implica que si en algún momento se desea independizar, o bien, formar su propia empresa, no se tendrá el conocimiento y experiencia en cómo hacer un buen negocio.

SER EMPRENDEDOR

Al respecto de este punto, hay dos alternativas: Freelancer o Empresario.
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Freelancer

Ser un freelancer representa para muchos el ideal de "ser tu propio jefe". Tener la libertad de elegir para quien trabajar y cuando, así como el tipo de proyectos, sin duda es muy atractivo. Además, esta profesión se presta a ese tipo de situaciones, sobre todo que gracias a internet hay una enorme cantidad de plataformas que permiten encontrar clientes a nivel nacional e internacional y poder involucrarse no solo en proyectos pequeños, sino en grandes proyectos mediante plataformas de crowdworking .

Adicional a todo esto, también es posible ofrecer servicios más sofisticados, pues existen plataformas que ponen a disposición de los creadores freelance acceso a tecnología que anteriormente era imposible, como lo son servicios de servidores online para desarrollo colaborativo (repositorios), servidores para proyectos multiplayer, servicios de analíticos, renta de nodos de procesamiento o "cloud-workstations" que por un tiempo limitado y costo razonable es posible tener una infraestructura de producción similar a la de un estudio mediano.

Sin embargo, ser Freelancer no es un camino facil. Lo primero y más importante de todo, exige que los creadores sean rigurosamente disciplinados, pero no solo con su trabajo, sino con su vida en general: horarios de trabajo fijos, atención a clientes, finanzas bien administradas, etc, etc. Además de eso, está la cuestión de que no siempre se podrá tener la oportunidad de rechazar proyectos o elegir que si y que no hacer, habrá muchas veces en las que la necesidad obligará el tener que trabajar con clientes malos y en proyectos poco atractivos.
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Empresario

Si uno opta por el camino de ser un Empresario, y decide poner su propio estudio, básicamente está eligiendo un camino como Freelancer, pero mucho más difícil.

Ser empresario implica tener empleados, y ahora no solo se trata de solo ser responsable de uno mismo, sino de ser responsable por otras personas. Eso si, tener un estudio propio, cuando se hace bien, puede llevarnos muy lejos, más lejos de lo que podríamos conseguir siendo empleados o freelancers. Pero lo más importante al respecto de ser un empresario, es que se tiene que tener en claro que la prioridad será la empresa, no los proyectos, la pasión estará centrada en facilitar que otros (los empleados) puedan involucrarse en grandes producciones, y no se trata de querer ser dueño-jefe solo para cumplir caprichos personales.

He visto como muchos desean crear un estudio propio porque creen que solo así podrán vivir de hacer videojuegos (o cualquier otro medio de entretenimiento digital) pero no entienden que el ser dueño de una empresa implica enfocarse en hacer crecer a la empresa y dejar que otros sean los que hagan los proyectos.

CONSEJOS

Aquí les dejo algunas recomendaciones basadas en mi experiencia propia y de las vivencias que muchos de mis colegas me han compartido.

1. APPLIED ENTERTAINMENT. Los videojuegos y demás profesiones del entretenimiento interactivo, son una profesión increíble, con enormes posibilidades, si bien es común centrar nuestra atención a el área de entretenimiento, la verdad es que hay muchas más opciones, puesto que la creación de contenido digital implica dar vida a ideas que ayuden a expresar y comunicar, y hoy en día vivimos en una era en donde existe una enorme necesidad - por no decir dependencia - de que la información sea dinámica. En nuestra actualidad y para los años por venir, la gente de todas edades, niveles sociales y nacionalidades prefieren contenidos que le explique las cosas mediante interacción y dinamismo. Por esto mismo, no es prudente limitarnos en la aplicación de la creación de contenido en productos de entretenimiento, hay que investigar bien, analizar los contextos y darnos cuenta de que todas las industrias requiereN de una u otra forma la necesidad de contenido de entretenimiento aplicado a sus necesidades y contextos.

2. El secreto del éxito está en los PROCESOS. Todos sabemos que los mexicamos somos muy creativos, llenos de talento e ingenio, somos chambeadores y comprometidos. Además, hoy en día tenemos acceso al conocimiento, a las herramientas y tecnologías que se usan a nivel profesional, y sin embargo, a pesar de todo esto, ¿por qué no hay grandes empresas creativas en el país? ¿por qué no hay más empresas mexicanas tan grandes e importantes como Riot, Blizzard, Ubisoft, Pixar, Laika, Cartoon Network, etc ? ¿qué tienen ellos que nosotros no? .. la respuesta es simple... ellos dominan los procesos, dominan el pipeline.
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Para quienes no conozcan el término, el Pipeline se refiere al proceso de producción profesional, todas las etapas involucradas en la creación del contenido, bien integradas, sincronizadas y controladas. En empresas de nivel profesional, tienen la capacidad de poder decir, sin dudas y sin darle vueltas, cuanto costaría un proyecto, cuanta gente se requiere y en cuanto tiempo se debe de entregar, todo gracias a que conocen muy bien sus procesos de trabajo, implementan metodologías de producción y hacen revisión y mejora constante del funcionamiento de todas las áreas de una empresa. Lamentablemente, la enorme mayoría de los estudios y profesionistas del país son improvisados, carecen de métodos de trabajo, descuidan sus procesos e ignoran los costos y tiempos que se requieren. Si en verdad quieren poder ser empleados, freelancers o empresarios exitosos en México, tienen que aprender la importancia de implementar un Pipeline propio y de llevarlo hasta las últimas instancias.

3. Al final, todo esto es un NEGOCIO. Por último, y quizás lo más importante de todo, es entender que si uno quiere vivir de una profesión creativa (videojuegos, animación, comics, música, etc) la clave está en entender que así como uno invierte su tiempo, dinero y esfuerzo en mejorar sus conocimiento y habilidades en la disciplina de interés, también es igual de importante invertir lo mismo en aprender sobre negocios.

Saber como cobrar, calcular el costo de producción, asuntos legales, habilidades de negociación, etc, etc. No importa que tan bueno uno pueda ser en el arte de la animación, si uno no entiende que al final, todas nuestras decisiones y acciones profesionales afectan y son afectadas por el contexto del negocio en el que nos involucramos, difícilmente podremos llegar lejos.

 
CONCLUSIÓN

En conclusión, vivir de hacer juegos (y similares) es algo que requiere de mucho más que solo saber usar uno que otro software, incluso tiene más que ver con otros aspectos que con la creación de juegos en si. No hay duda que ser muy bueno como creador puede facilitarnos el camino profesional, conseguir empleo, clientes e inversionistas, pero en mi experiencia (y la de muchos otros) lo que termina por convertirse en el mayor de los obstáculos es justamente el ser negligente con todo aquello que va de la mano de la frase "vivir de hacer videojuegos". Cómo bien dice un dicho; "quién solo sabe de música, ni de música sabe", lo mismo aplica en este caso: "Quien solo vive para jugar, ni para jugar podrá vivir."
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¿Por qué no existe una Industria Mexicana enfocada al mercado nacional?

11/28/2020

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Si fuera verdad que el mexicano es malinchista y solo le gusta consumir lo extranjero, entonces nadie prestaría atención a la narco cultura norteña, nadie escucharía música banda, "La Rosa de Guadalupe" jamás habría durado los más de 10 años que lleva en la televisión nacional, Yordi Rosado no se haría millonario vendiendo su saga de libros "Quiúbole con...", el Negas no habría pasado de los 100 seguidores y a Netflix jamás se le hubiera ocurrido hacer la serie de Luis Miguel.

Lo que sucede es que los autores mexicanos, no solo de comics, sino de otras industrias (cine, música, juegos, etc) no terminan de entender al consumidor nacional.

¿Cómo se explica que hay personas y empresas que continúan haciendo millones año tras año, gracias a los contenidos culturales y creativos que venden preferentemente a mexicanos?

Es natural que el consumidor mexicano tenga cierta preferencia por el contenido original que viene de otros países, así pasa en todo el mundo. Pero también es verdad que el consumidor mexicano SÍ se interesa por contenido local, la cosa es que muchos autores los ignoran, en vez de darse la oportunidad de preguntar "¿esto que estoy creando le gustará a la gente?".

No olvidemos que mucho del contenido extranjero que nos llega, es contenido que paso por filtros en sus respectivos países. Por ejemplo; en Japón las editoriales no publican cualquier cosa, rechazan miles de propuestas cada mes y solo publican aquellas que cumplen con lo que la editorial considera que tienen lo suficiente para vender bien. Lo mismo pasa con el anime y los videojuegos.

Es natural que el mexicano consuma ese contenido, porque en sus países de origen ya se demostró que ese contenido vende, tiene un interés por la gente y eso hace que en otros países suban sus posibilidades de éxito.

Sin duda habrá uno que otro consumidor mexicano que tiene preferencia por el trabajo de autores desconocidos e independientes de otros países, pero la realidad es que la mayoría solo consumen lo "comercial". Y no solo de Japón, también de otras partes de Asia, Europa y América.

Para muchos es más fácil culpar a otros y sacar la carta del "malinchismo", en vez de aceptar que se está haciendo algo mal y mucho tiene que ver con ignorar al consumidor nacional, incluso ignorar por completo al consumidor (sea del país que sea) y solo crear contenido de forma egoísta y con el único propósito de cumplir sus propios caprichos... para luego quejarse de que nadie les hace caso.

Hay que entender que si uno quiere vivir de esta profesión, hay que hacer cosas que OTROS quieran, ya que el dinero viene justamente de esas otras personas... y mucho de ese dinero lo podemos encontrar en los consumidores mexicanos.
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Reporte 2018-2019

11/28/2020

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REPORTE VMX 2018 de Gonzalo 'Phill' Sánchez
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Reporte 2016-2017

11/28/2020

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Diagnostico de Empresas Mexicanas de Entretenimiento Interactivo 2016 2017 de Gonzalo 'Phill' Sánchez
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    Gonzalo 'Phill' Sánchez, también conocido como Phillibert Gamington.

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    November 2020

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